Corto Maltese en jeu de société !

Voir une telle Bande Dessinée portée en jeu de société, ça fait envie, non ?

Et quand en plus on apprend qu'il s'agit de la première association entre Ludocom et Matagot, on veut en savoir davantage, vous ne pensez pas ?

Quoi, l'association entre les deux auteurs est elle aussi nouvelle ?

Vous devez vous demander ce que peut donner un jeu sorti à la fois de la tête de Laurent Escoffier (qui a réalisé entre autres Columba - le Jedistest ICI- ou Bloom - le Jedistest LA, Pix et même Photo Party) et de Sébastien Pauchon (qui a réalisé Jamaïca - le Jedistest -, Yspahan, Animalia - le Jedistest ICI -, Metropolys ou encore Jaipur - le Jedistest LA).

Eh bien voilà comment ça marche :

En début de partie, les joueurs choisissent 4 des 6 planches "histoire" possibles et les places côte à côte afin de créer le plateau de jeu. Les cartes correspondant à chaque histoire sont placées au début de celles-ci.

Puis, chaque joueur pioche 4 cartes en provenance de ces tas, en choisissant depuis quelle(s) pile(s) il se sert.

La partie s'arrêtera dès que deux histoires seront complétées, c'est à dire, dès que deux des quatre planches seront remplies de cartes et/ou par les deux figurines du jeu.

A son tour, on joue autant de cartes que l'on veut mais on ne peut en repiocher que deux, avec une limitation de cartes en main de 4. Bref, vous jouerez souvent deux cartes, parfois un peu plus, parfois un peu moins.

Vous devez ne jouez qu'une seule carte personnage pour terminer la partie, mais autant que vous le souhaitez dans tout autre cas.

Si vous jouez une carte personnage, vous devez la placer sur la planche correspondant à sa couleur. Où ? sur la première case libre en partant du début de "l'histoire" ou de sorte à ce qu'elle soit adjacente orthogonalement à une autre carte (et toujours en étant placée sur la bonne planche).

Une fois ceci fait, vous placez un de vos jeton propriété sur la carte et activer la capacité de cette dernière :

- Si la carte a un contour blanc, vous pouvez placer un autre jeton sur une carte lui étant adjacente.

- Si la carte a un contour noir, vous pouvez retirer un jeton présent sur une carte adjacente.

Certaines de ces cartes peuvent être à la fois blanches et noires, et vous pouvez alors choisir la capacité que vous activer. Il y a même des cartes ayant des flèches sur leurs côtés, expliquant que vous pouvez cibler n'importe quelle carte de la ligne ou colonne...

Mais il n'y a pas que des cartes personnages...

Déjà, il y a les cartes "personnages spéciaux" : Corto et Raspoutine.

Quand vous jouez une de ces cartes, vous pouvez déplacer la figurine correspondante sur le plateau de jeu de 1 à 3 cases (et même 6 si un symbole de voiture y est placé : à moins qu'elle se trouve sur une extrémité du plateau, vous pourrez la placer où vous le voulez).

Selon la case d'arrivée de la figurine :

- Corto permet de placer deux jetons propriété sur n'importe quelle case lui étant adjacent, même en diagonale, puis de donner un point de victoire à chaque joueur pour chaque carte adjacente à Corto dont il a la propriété ( = est présent majoritairement sur la carte) étant "amie de Corto" : un symbole sur ces cartes le précise.

- Raspoutine "détruit" cette carte, qui est définitivement retirée de la partie. Les éventuels jetons placés dessus sont rendus à leurs propriétaires.

Enfin, il existe des cartes "objets" que vous pouvez activer en les jouant sur les cartes personnages que vous venez tout juste de placer. Par exemple, une carte mitraillette permet de détruire une carte adjacente, ou dans la même ligne (et dont planche/histoire) que celle jouée...

Chaque planche possède une façon différente de scorer des points bonus et un ratio de cartes personnages / personnages spéciaux / objets différents, permettant aux parties de varier de l'une à l'autre...

Notre guide des sorties...

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