Critique de Asteroïd Escape

L'univers est infini, ça c'est un fait reconnu. Dans ces conditions, quelle chance avons-nous de tomber sur un vaisseau ennemi dans un champ d'astéroïde ? Autant que de gagner au loto ? Moins ? En tout cas vous n'êtes pas seuls dans celui-ci. Dans ce Tsuro imbibé par l'univers Starwars, des TIE de l'Empire galactique et des vaisseaux de l'alliance rebelle circulent en évitant de percuter des astéroïdes ou de sortir du plateau de jeu. Il ne peut en rester qu'un, mais qui sera-t-il ?

Matériel

Le plateau de jeu montre un champ spatial plutôt réussi, quadrillé pour y placer les tuiles sillages.

Chaque Vaisseau en carton, fixé à un socle plastique, est lui aussi réussi.

Plusieurs vaisseaux de l'empire sont représentés comme les TIE Fighter, les intercepteurs ou encore les TIE bombers. L'alliance n'est pas en reste avec des X-wing, des Y-wing ou encore le fameux Faucon Millenium de Ian Solo. Le fan de Starwars que je suis aurait préféré des figurines en résine, plastique ou plomb, mais bon, cela n'aurait rien apporté au jeu.

Les tuiles sillage sont de bonne facture et collent parfaitement avec l'esthétique du plateau. Les lignes représentant les sillages que les vaisseaux vont devoir suivre tranchent avec le décor et sont bien visibles.

Plusieurs tuiles « astéroïde » servent à ajouter un peu d'imprévu sur le plateau et sont marquées de chiffres pour gérer leurs déplacements.

La règle est claire et respecte la charte graphique de Starwars avec plusieurs variantes sur du papier de qualité.

Règles

Ce jeu est une variante du jeu Tsuro sorti plus tôt dans un univers médiéval et transplanté dans la guerre de l'alliance rebelle (les gentils) contre les très vilains agents de l'Empire Galactique régie par le démoniaque Empereur Palpatine (les méchants).

Le principe est toujours le même, à savoir, rester le dernier survivant sur le plateau. Pour ce faire, chaque jouer va faire entrer son vaisseau sur un trait parmi ceux dessinés en périphérie du plateau de jeu.

A son tour, chaque joueur place une tuile parmi les quatre de sa main à la suite du chemin emprunté par leur vaisseau et suivre le sillage blanc aussi loin que possible. S'il n'est pas mort, c'est-à-dire s'il n'est pas sorti du plateau ou entré dans un astéroïde, il pioche une nouvelle tuile ce qui terminera son tour.

La variante de cette version est la présence d'astéroïdes qui tout au long de la partie vont venir perturber les déplacements des joueurs.

En effet, au début du tour de chaque joueur, un résultat de 6 à 8 sur un lancer de 2D6 impliquera le déplacement de TOUS les astéroïdes en jeu. Un dé sera lancé PAR ASTEROIDE pour déterminer dans quelle direction il se déplace.

C'est la que les ennuis commencent. Le jeu comprenant 4 astéroïdes au départ, cela deviens horriblement lent et insupportablement répétitif en cas de déplacement. Cela fait quand même cinq lancés avant de pouvoir bouger son vaisseau.

Difficile de finir une partie dans ces conditions. Pourquoi avoir ajouté tant de hasard avec une mécanique si inintéressante ?

Je vous conseille donc de jouer avec la variante proposée par l'éditeur à savoir ne pas utiliser les astéroïdes.

Notre variante maison peut aussi apporter un peu de piment sans dénaturer la recette de ce jeu. Placez 2 astéroïdes sur lesquels un dé détermine le déplacement ceux-ci à chaque tour. Ils auront donc une trajectoire connue à anticiper sans pour autant passer cinq minutes à les déplacer.

Une autre de mes variantes serait de faire une poursuite de vaisseau. L'un pourchasse l'autre et doit parvenir à le rattraper au plus vite avant d'inverser les rôles et de déterminer le vainqueur en 2 manches gagnantes. Le décompte se faisant en nombre de tours de jeu.

Durée de vie

Tout comme son grand frère, ce jeu possède une durée de vie assez courte par manque de challenge. En effet, c'est un jeu aux règles simples sans réelle stratégie à adopter pour progresser. L'anticipation des coups n'est pas nécessaire car sur les 4 tuiles en main, on trouve toujours une solution pour avancer sans se crasher.

Les seuls changements entre les parties viennent de l'emplacement des astéroïdes et de leurs déplacements (si vous avez le courage de jouer avec).

L'univers de Starwars ne fait pas oublier pour autant la pauvreté des règles et le plaisir de jouer s'efface très vite devant la répétition des actions du jeu.

Le conseil de Jedisjeux

- Évitez les règles de base avec les astéroïdes à moins d'adorer lancer les dés.

- Prenez le faucon millénium. C'est bien connu qu'il est le croiseur le plus rapide de la galaxie (quand il n'est pas en panne).

Avis de la rédaction

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J'adore Starwars. Vraiment, j'adore. Mais là il est clair que l'habillage ne suffit pas. Le jeu est plat, sans dimension stratégique ou tactique et les règles des astéroïdes alourdissent le jeu sans rien lui apporter. J'ai vraiment du mal à lui trouver des qualités si ce n'est l'univers de Starwars (pourtant je suis un fan. Je l'ai déjà dit ?). Éventuellement une petite partie avec les enfants de temps en temps mais ça sera tout.
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