Critique de Five Tribes

Moi je viens d'un pays de déserts infinis, où les caravanes rêvent et flânent. Où, pendant ton sommeil, les serpents t'ensorcellent ! C'est bizarre ça ? Mais, eh, c'est chez moi ! Quand le vent vient de l'Est, le soleil est à l'Ouest et s'endort dans les sables d'or… C'est l'instant envoûtant, vole en tapis volant, vers la magie des nuits d'Orient !

Vous n'allez pas incarnez Aladdin, mais vous voyagerai bien au pays des milles et une nuits, au sultanat de Naqala. A vous de gagner les faveurs des Cinq Tribus afin de prendre la place du Sultan récemment décédé.

Matériel

La boîte de Five Tribes est plus que bien remplie ! Vous y trouverez une grande quantité de pions en bois : chameaux (qui en réalité sont des dromadaires :p), meeples, palaces, palmiers et tours. Au niveau “carton”, on retrouve des tuiles pour former le plateau de jeu, un plateau pour les enchères, un plateau pour l'ordre du tour et des jetons représentant les points de victoire. Mais, on trouve également des cartes représentant les Djinns que vous pourrez engager et des ressources et des esclaves que vous pourrez récupérer au marché. Et pour finir, un sac en tissu pour y mettre les différents meeples représentant les Vizirs, les Sages, les Bâtisseurs, les Marchands et les Assassins. Le tout dans une belle boite carrée contenant un thermoformage très pratique pour bien ranger le tout. A oui, et on retrouve aussi un gros pad de feuilles de score, de quoi faire un bon nombre de parties :)

Le tout est d'une très bonne qualité, le dépunchage n'a pas toujours été facile, mais dans l'ensemble il s'est passé sans trop de problème. Les illustrations des Djinns sont superbes et l'iconographie est dans l'ensemble très facilement assimilée.

Le matériel donne donc déjà très envie d'y jouer !

Règles

Nous voila face à un jeu pour joueurs ! Non pas qu'il est super compliqué, mais il y a tellement de possibilités pour marquer des points qu'il est très facile de perdre les néophytes du jeu…

Votre but est de devenir le nouveau Sultan de Naqala et pour ce faire, vous allez devoir gagner les faveurs des tribus locales, voir même invoquer des Djinns. Il vous faudra donc récolter plus de points de victoire que vos adversaires. Comment ? En ramassant de l'or, en ayant sous votre coupe des Vizirs et des Sages, en invoquant des Djinns, en contrôlant des régions du plateau, en ayant des oasis et des palaces sur les régions que vous contrôlez et en récoltant un maximum de marchandises différentes (mais ne rêvez pas, vous ne pourrez pas tout faire).

Le jeu se déroule en un certain nombre de tours non définis et s'arrête quand l'une des deux conditions de fin est atteinte : soit un joueur a posé son dernier chameau sur le plateau, soit il n'y a plus de mouvements possibles. On termine alors le tour.

De plus, chaque tour est découpé en plusieurs phases :

* Enchères pour l'ordre du tour : les joueurs vont pouvoir enchérir, chacun à leur tour pour influencer l'ordre du tour. Celui qui aura enchéri le plus deviendra le premier joueur, puis la deuxième meilleure enchère devient le deuxième joueur,...

* Actions des joueurs : les joueurs vont jouer leur tour sur une mécanique d'Awalé. Mais, j'y reviendrai juste après. Cette phase s'effectue dans l'ordre du tour.

* Nettoyage : c'est là qu'on va réapprovisionner le marché et révéler de nouveaux Djinns.

Revenons-en à la phase d'action. Tout d'abord, il faut savoir qu'il y a cinq rôles de meeples différents, de cinq couleurs différentes : les Vizirs, les Sages, les Marchands, les Bâtisseurs et les Assassins.

On choisit une tuile et on y prend tous les meeples présents, puis on va égrainer les meeples jusqu'à la tuile d'arrivée où on pose le dernier meeple. Donc, à chaque case que vous traversez, vous devez y laisser un meeple. De plus, votre case d'arrivée (là où vous posez le dernier meeple) doit contenir au moins un meeple de la même couleurs que celui que vous posez (oui je sais, ça en fait des meeples).

Ensuite, vous récupérez tous les meeples de la même couleur que le dernier que vous avez posé. Si cette action vide la tuile de tous ses meeples (et que la tuile n'appartient encore à personne), vous prenez le contrôle de celle-ci et vous y placez un de vos chameaux.

Puis, vous effectuez l'action correspondant à la couleur des meeples récoltés (dont la puissance augmente en fonction du nombre de meeples récoltés). Les Vizirs et les Sages vous rejoindront, les Marchands vous permettront de récolter des ressources et des esclaves, les Bâtisseurs vous rapporteront des sous et les Assassins tueront les autres meeples !

Et pour finir, vous pouvez effectuer l'action de la tuile : construire une oasis, un palace (tous deux obligatoires), invoquer un Djinn ou faire votre marché.

On enchaîne les tours jusqu'à atteindre une des deux conditions de victoire.

Alors oui, il y a des enchères, le jeu peut se jouer à deux… et sa tourne ! A deux, chaque joueur va jouer deux fois pendant un tour et les enchères décideront du tour de l'ensemble des actions. Vous pourrez donc jouer deux fois de suite, ou une fois premier puis dernier,... L'ordre de vos deux actions sont définies séparément et demanderont chacune une enchère.

La règle est assez bien écrite et très bien illustrée. Il faut éventuellement un tour de jeu pour tout assimiler. Par contre, le nombre de façons de marquer des points peut être perturbant pour certains joueurs et on regrettera l'absence du rappel des différents scoring sur l'aide de jeu.

Durée de vie

Le grand nombre de possibilités de scoring, le plateau entièrement construit aléatoirement par la pose de tuiles, ainsi que le placement de départ des meeples entièrement aléatoire donne au jeu des parties très différentes à chaque fois. De plus, la pioche du marché et des Djinns vont également influencer la direction que l'on va prendre. Le jeu a donc une grande rejouabilité et vous allez pouvoir en faire des parties pour en tester toutes les possibilités !

Par contre, la mise en place peut sembler fastidieuse pour le temps de jeu. Si tout le monde met la main à la pâte ça peut aller très vite, mais certains joueurs ne vont pas forcément avoir envie de le sortir à cause de cela. Je trouve ça dommage pour ma part :p

Le conseil de Jedisjeux

N'hésitez surtout pas à respecter le conseil indiqué dans la règle, qui est de placer vos meeples couchés lors de votre action. De cette manière, vous pourrez facilement revenir en arrière. Éventuellement, si vous n'aimez pas le côté couché/debout, vous pouvez aussi bien ranger les meeples sur un côté de la tuile et poser votre meeple sur un autre côté. Mais, ça demande un peu plus de rigueur :p

Avis de la rédaction

avatar
Five Tribes est un de mes coups de coeur de cette année! Il est fluide, rapide, tout en étant un bon jeu pour joueurs. Et pourtant, je n’aime pas les enchères… Cependant, celles-ci ne sont pas le centre de la mécanique du jeu, elle influencent "simplement" l’ordre du tour. De plus, les enchères ne sont pas du tout handicapantes et vous pouvez toujours faire quelque chose. L’awalé est parfois très casse tête et on se retrouve à s'énerver à ne pas trouver le meilleur chemin pour le coup que l’on voudrait faire. Mais pas dans un mauvais sens, c’est comme un défi et on est très fier quand on fait un très beau coup. De plus, il faut toujours réfléchir à comment on va “égrainer” ses meeples, question de ne pas laisser un gros coup au suivant. Évidement, si vous n’aimez pas réfléchir et calculer, il vaut mieux passer votre chemin :p L'interaction est très présente, vu que le plateau va changer à chaque coup. De plus, le marché et les Djinns disponibles ne sont renouvelés qu’à la fin du tour, après que tous les joueurs aient joué. Donc, vous pouvez vous retrouver avec un choix très limité à votre tour… Le jeu possède un grand nombre de possibilités, de stratégies et vous devrez peut être vous réorienter pendant la partie. Cependant, si vous ne faites pas attention à ce que les autres joueurs font, certains scoring peuvent faire très mal… Un joueur qui possède les 9 ressources différentes marques 60 points en fin de partie et s’il fait plusieurs séries différentes ça n’arrangera rien… Donc l’observation de chacun est très important et il ne faut pas rester braqué sur sa stratégie. Et puis pour moi, le jeu est un véritable défi. Arrivé à faire la plus belle optimisation et remporter la victoire est un véritable plaisir sur ce jeu. La variante deux joueurs tourne extrêmement bien. D'ailleurs, le jeu est très différents à deux, trois ou quatre joueurs. Il ne s’aborde pas du tout de la même façon et augmente encore les possibilités de stratégie. Le seul petit défaut est qu’il est très calculatoire. Cela ne me dérange pas du tout, mais il faut faire attention avec qui on joue. Certains joueurs ne peuvent s'empêcher de calculer toutes les possibilités pour déterminer le meilleur coup et mettre, donc, un certain temps (pour ne pas dire un temps certains) pour jouer. On perd dans ce cas la fluidité et la rapidité si appréciable sur ce jeu...
avatar
Five Tribes est vraiment un très bon jeu qui mélange des mécaniques de manière vraiment très intéressante. Le matériel est également fabuleux et magnifiquement illustré. Je ne reprocherait à ce jeu que son aspect trop calculatoire, certains joueurs peuvent facilement réfléchir très longtemps étant donné que chaque tour est un mini casse-tête. Mais si l'on trouve le juste milieu entre réflexion et fluidité, le jeu est réellement plaisant :) Un must have et un futur classique à n'en pas douter !
Réagir à cet article

Il y a 7 commentaires

jedisjeux
By Bardatir | 3 nov. 2014 à 08:48

J'ai pour ma part trouvé le jeu extra opportuniste, abstrait et très sujet à l'analysis paralysis sans pouvoir prévoir son coup à l'avance.

Je ne retrouve pas cela dans la critique, cela ne t'a pas gêné Krissou ?

Cyril cite l'analysis paralysis.

jedisjeux
By kevetoile | 3 nov. 2014 à 11:22

Je ne connais pas le jeu, mais vu qu'il s'agit d'un Cathala, qu'il y ait un fond abstrait et une tendance à la réflexion pure ne m'étonnerait pas du tout. C'est plutôt l'inverse à vrai dire qui me surprendrait de la part de l'auteur du très bon Mr Jack.

Pas vous ?

jedisjeux
By cyril83 | 3 nov. 2014 à 19:27

c'est pas faux :D

jedisjeux
By bgarz | 3 nov. 2014 à 20:14

Pour éviter trop d'analysis paralysis faut sortir le timer Cyril :)

jedisjeux
By Krissou | 3 nov. 2014 à 20:50

Je ne voit pas du tout en quoi le jeu est oportuniste, ou du moins je ne l'ai pas ressenti sur toutes mes parties. Même chose pour l'abstrait, on ne vit pas le thème mais je ne le restent pas comme ça, c'est assez bizarre et difficile à expliquer.

Par contre pour l'analys paralysies j'en parle dans mon avis, du fait qu'il faut pas jouer avec n'importe qui. Mais je n'ai pas eu le problème pour ma part, je le vois très bien arriver avec certain joueur mais je ne l'ai pas vécu :)

jedisjeux
By cyril83 | 4 nov. 2014 à 08:22

tu as de la chance :D

jedisjeux
By Krissou | 4 nov. 2014 à 21:43

Je sais juste avec qui il faut jouer ou pas :p