Critique de Katana

"Parmi les plantes, la fleur de cerisier, parmi les hommes, le samouraï" (Proverbe japonais)

Dans Katana vous allez pouvoir découvrir ou redécouvrir les mécaniques de Bang! dans un tout nouveau jeu au thème radicalement plus japonais.

Ici plus d'élimination directe et en cela réside une véritable révolution ... mais qu'en est-il vraiment ? Vous le saurez en lisant la suite ;)

Matériel

Katana se présente dans une jolie petite boite (même format que Bang!), avec une jolie illustration vous mettant tout de suite dans le bain avec un méchant ninja noir sautant sur un gentils samouraï. On retrouve dans le coin supérieur gauche, un petit rectangle dans lequel est indiqué : Bang! Game System (on n'est pas perdus...).

La boite dont le thermoformage est mal pensé ne permet pas de ranger correctement tout le matériel qu'elle contient ... dommage ...

Justement en guise de matériel, on nous propose 120 cartes d'excellente qualité (toilées).

- 90 cartes seront les cartes utilisées pour jouer et serviront donc beaucoup, on appréciera donc hautement le toilage. Petite spécificité, les icônes de bang! ont été remplacés par du texte, ce qui rend le jeu plus intuitif pour les débutants.

- 12 cartes représentent différents personnages au pouvoirs originaux.

- 7 cartes rôles (1 Shogun, 2 Samouraï, 3 Ninja et 1 Ronin), et une carte de résumé viendront compléter les cartes.

- 30 jetons point d'honneur (en forme de fleur de Lotus), 36 jetons point de vie (en forme de cœur, original non ?) et un livret de règles viennent achever le tableau.

Le matériel est simple mais de qualité, parfaitement adapté au jeu.

Règles

Katana reprend la mécanique de Bang!, c'est-à-dire que chaque joueur possèdera à la fois un rôle secret (sauf le Shogun qui se révèlera), et un personnage lui procurant un avantage et lui allouant un certain nombre de points de vie (4 ou 5). Il y a 3 camps, le Shogun (alias le Shérif dans Bang!) et ses Samourais (alias les Adjoints), contre les méchants hors-la-loi, pardon les ninjas ! | Et bien sûr le Ronin (alias le Renégat) qui lui joue solo contre tout le monde.

A chacun son tour, chaque joueur pioche 2 cartes et peut en jouer autant qu'il veut, celles-ci lui permettront, soit d'améliorer ses caractéristiques (armure, technique, rapidité) au moyen de cartes bleues à effet permanent, soit d'attaquer un autre joueur grâce à des cartes rouges représentant des armes possédant 2 caractéristiques (ça c'est nouveau) : la portée et le nombre de dégâts infligés (on pourra toujours éviter les dégâts en jouant une parade, encore faut-il en avoir une en main ...). Enfin des cartes jaunes permettront diverses actions comme piocher, se soigner, faire défausser une carte à un autre joueur ou encore lui en voler une.

La grosse nouveauté de Katana réside dans l'absence d'élimination directe, pour cela Emiliano Sciarra a fait preuve d'imagination. En effet il a inventé l'idée des points d'honneur qui viennent compléter les classiques points de vie. Lorsqu'un joueur a perdu tous ses points de vie, il n'est pas mort, non, il est juste au sol et ne peut donc plus être attaqué (mais il doit donner un de ses points d'honneur à celui qui vient de le vaincre), au début de son tour suivant il se relèvera avec tous ses points de vie à nouveau et jouera normalement (avec une légère rancune peut-être ...).

Ainsi on ne découvre pas les rôles des gens avant la fin de partie, et tout le monde jouera toute la partie durant, sans attendre en regardant les autre jouer (gros défaut de bang!).

Cette nouveauté intéressante vient radicalement changer la donne et on a plus de mal à déterminer qui est qui ... il faudra donc faire preuve d'observation, de déduction et d'un peu de prudence afin de ne pas laisser un joueur pouvant être le Ronin avec trop de points d'honneur, car celui-ci multipliera ceux-ci en fin de partie (*2 à 5, *3 à 6 ou 7).

Des points supplémentaires peuvent être également piochés et ajoutés en fin de partie (pour les ninja, samouraï et shogun uniquement).

Et là vous me direz, OK c'est bien gentil, on ne meurt jamais, mais alors quand finit la partie ? Et bien la partie prend fin immédiatement lorsque un joueur perd son dernier point d'honneur.

Cela peut arriver soit quand il est mis au sol par un autre joueur, soit à la fin de la pioche lorsque chaque joueur doit défausser un point d'honneur, accélérant ainsi la fin de partie.

Les règles sont finalement plus simples à expliquer (que celles de Bang!) notamment grâce au texte sur les cartes et les parties sont plus courtes grâce à la perte de points d'honneur liée à la fin de la pioche.

Durée de vie

Le jeu procure des sensations bien différentes en fonction de la configuration pratiquée (plus facile à 4 en l'absence de Ronin, stressant à 6 avec un Samuraï et un Ronin aux points démultipliés, très sympa à 7 avec 2 clans équilibrés et un Ronin surpuissant.)

Les 12 personnages aux pouvoirs biens différents permettent de renouveler l'expérience de nombreuses fois avec plaisir.

Comme à Bang! la disposition des rôles autour de la table et le hasard de la pioche permettent une bonne rejouabilité.

Katana propose globalement une bonne durée de vie et l'on prendra plaisir à faire ou refaire une petite partie.

Le conseil de Jedisjeux

Attention à ne pas laisser un joueur pouvant être le Ronin amasser trop de points d'honneur !

Préférerez la configuration 7 joueurs facilitant le comptage des points et proposant un parfait équilibrage des forces en présence.

Contrairement à Bang! le Ronin (alias Renégat dans Bang!) n'est pas impossible à jouer et permet même de gagner plus facilement (je trouve ...).

Ne négligez pas l'intérêt d'achever un coéquipier mourant afin de ne pas donner son point d'honneur à un clan opposé, mais attention de ne pas semer la zizanie dans vos rangs.

Avis de la rédaction

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Katana est la version japonaise améliorée de Bang! En tant que fan absolu de Bang! je ne peux qu'apprécier les améliorations, mais l'absence d'élimination directe enlève la partie méchante du jeu et rajoute un degré d'incertitude sur les rôles que je trouve gênant pour ma part. Il n'en reste pas moins un bon jeu intéressant et dynamique qui parviendra à convaincre les irréductibles anti-Bang!
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C'est un jeu qui est vraiment proche de Bang mais malgré tout, la stratégie est très différente. Dans Bang on essaie de survivre à tout prix et l'élimination directe pèse lourd dans les décisions. Dans Katana, l'objectif est d'accumuler de l'honneur. Dans les faits, à Bang, un joueur va toujours être précautionneux à donner le 1er coup, voire à révéler ses intentions, par peur de passer 30 minutes à regarder les autres jouer. A Katana, on peut se déchainer pour attraper un point d'honneur et provoquer sa propre mise à terre pour éviter d'en concéder. Il y a aussi un ré-équilibrage hyper appréciable du jeu par rapport au Renégat qui sera le Ronin dans Katana. Dans Bang c'était quand même assez critique comme rôle (se retrouver seul pour se débarrasser du Shérif). Le Ronin de Katana a un rôle assez énorme puisque son multiplicateur de points fait qu'il devient une réelle menace pour tous les autres joueurs. Dans Bang si le renégat avantageait trop un camp quel qu'il soit, il perdait la partie. Alors que là, le Ronin va tenter de collecter de l'honneur - en faisant croire que c'est pour son équipe - il va essayer d'être opportuniste pour achever les autres et chacun de ses coups sera très important. En bref, on a envie de le jouer, alors que le renégat de Bang fait rarement rêver. Selon le nombre de joueurs il y a aussi un paramètre intéressant qui vient compliquer subtilement les choses : - le Shogun lui n'a pas de multiplicateur de points - ses samurais, eux, en ont (donc on sait qu'eux sont dangereux en terme de points) - les ninjas, selon le nombre de joueurs, n'ont pas tous le même multiplicateur de points ! Du coup il peut s'organiser des stratégies où certains ninjas vont attirer volontairement les coups des samurais pour faire diversion, pendant que le dernier va accumuler les points. Autre point remarquable : étant des jeux de cartes avec pioches, Bang et Katana posent le problème de la chance au tirage. Katana résous cette question de manière élégante en changeant légèrement le fonctionnement des armes et attaques. Certaines cartes permanentes vont effectivement permettre d'attaque plus fort et plus souvent, mais dans l'ensemble, chaque arme est à usage unique et tape déjà très fort ! Une "parade" classique permettra de bloquer également un coup puissant ou faible et viendra donc la question de "quelle est la bonne attaque à parer" mais on aura moins le sentiment d'avoir un joueur avec une arme à répétition super-puissante comme dans Bang qui va allumer tout le monde et se prendre toutes les agressions des autres (et finir par être éliminé du coup...). Enfin, de notre côté, nous avons eu beaucoup plus de surprises et de vrais rebondissements dans Katana que dans Bang. Il y a la guerre entre "le bien" et "le mal" + cette troisième force du Ronin...cela offre une alchimie vraiment savoureuse. Bref, globalement, nous l'avons trouvé plus fin que Bang, plus facile à sortir notamment grâce à l'absence d'élimination, moins longuet (à chaque fin de pioche on perd tous 1 point ce qui a le mérite de contenir les parties dans un temps limité), mieux équilibré avec les multiplicateurs de points. On enchaine du coup les parties sans problème (à Bang celui qui sort au bout de 12 minutes de jeu est généralement assez tiède à l'idée de remettre le couvert). Et en plus, on aime la culture nippone. On est servi. :)
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Avis avec seulement 3 parties au compteur. Un Bang pour gamer. Précision initiale, Bang me sort par les yeux pour son élimination, et sa durée de partie, absolument pas maitrisée pour un sous. Katana offre des cartes aux pouvoirs extrêmement proches MAIS une règle principale à base de points et non à base de morts. Ceci est vraiment intéressant et offre des choix beaucoup plus cornéliens à chaque tour. Cependant, je trouve que le jeu change du coup de public cible. Nous passons un cran de gamitude. Et la durée de partie est un peu longue quand certains joueurs peu aguerris trainent et ne comprennent pas trop la dualité de tomber et distribuer des points... Le thème est bien rendu malgré l'anachronisme ninja/samourai. Samourai contre Samourai aurait-il été plus difficile à comprendre ? peut-etre oui. Le jeu gagne a être joué à 4-5 à mon avis, car trop chaotique plus loin. Bref, il me réconcilie avec ce Bang system ! La quatrième étoile viendra peut-etre avec plus de parties.
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