Critique de Le testament du Duc de Crecy

Nous sommes en 1729, en France. Le Duc de Crecy est mort ! Vous ne le connaissez pas? C'est normal, il n'a pas su lier les siens à des familles puissantes, ni faire en sorte que l'on se souvienne des Crecy dans le monde entier et à travers les âges... Saurez-vous faire mieux ? Votre famille restera-t-elle dans les mémoires ? À vous de faire en sorte que ce soit le cas...

Matériel

Le matériel est dans l'ensemble de très bonne qualité.

Les plateaux sont en carton épais, les cartes sont de bonne qualité et les pions en bois ont très peu de défaut. Le graphisme utilisé colle bien à l'univers du jeu, même si l'enfant masculin peut être perturbant durant les premières parties, avec ses cheveux longs.

Le jeu à une assez bonne visibilité (iconographie claire et facile à assimiler) sauf au niveau de la couleur des joueurs. En effet, deux des joueurs ont la couleur blanche et beige, qui sont très proches et qui peuvent être confondues si on ne fait pas attention. Il est donc dommage de ne pas avoir choisi une couleur qui tranche plus, malgré les nombreuses couleurs disponibles, suites aux actions bonus.

Le jeu est essentiellement composé de petites cartes. Des cartes amis, des cartes entreprises, des cartes résidences, des cartes enfants, des cartes titres, des cartes participation à la vie publique, des cartes missions, des cartes objectifs, des cartes indices (pour la variante solo), ... Oui ça en fait des cartes ! Et même des cartes pour l'argent... Là, on peut regretter de ne pas avoir des jetons en carton. Y a déjà pas mal de cartes à gérer et le jeu, au final, prend pas mal de place et avec l'argent, on se retrouve à devoir gérer deux mains de cartes, ce qui n'est pas très pratique.

Maintenant, le jeu ne contient aucun punchboard, donc on peut comprendre le choix des cartes et le risque d'une augmentation du prix si des jetons en carton devaient être ajouté. N'empêche, que très vite, on a envie de remplacer les cartes par des jetons :p.

Par contre, le nombre de cartes "titre" et "participation à la vie publique" est exactement égale aux nombres de cartes nécessaires pour une partie. C'est-à-dire qu'il y a neuf cartes de chaque et qu'il n'y a aucune variété possible. Ce n'est pas quelque chose d'indispensable, mais cela aurait été sympa d'avoir un peu de variété dans ces cartes et un peu de suspens sur les cartes qui vont apparaître à travers les générations (plus qu'à attendre le petit frère ou la petite soeur du jeu :p).

Au niveau des plateaux, l'ensemble des plateaux joueurs est recto-verso avec le plateau multi-joueur et le plateau pour la variante solo. Ceci est très agréable car, pour la variante solo, ça permet au joueur de choisir sa couleur.

Par contre, une aide de jeu reprenant le descriptif des cartes présentes dans la règle aurait pût être très utile pour les subtilités dans certains pouvoirs.

Règles

La règle du jeu est assez claire et bien détaillée. Cependant, le jeu comporte pas mal de petits mécanismes, ce qui implique qu'on peut oublier certains points de règles lors de la première partie, ou qu'on ait besoin de retourner dans la règle pour vérifier certains points (par exemple, le fait que l'on puisse changer sa main de départ une fois en début de partie)

Le jeu se déroule en trois tours, trois générations, et chaque génération comprend un certain nombre de manches qui varie en fonction de la génération en cours. Cela peut sembler court de prime à bord, mais ça donne une excellente longueur au jeu. Pas trop court et on n'a pas la frustration de ne pas avoir eu le temps de faire telle ou telle chose, ni trop long pour mener à l'ennuie et avoir envie que ça se finisse très vite.

Lors d'une manche, dans l'ordre du tour, chaque joueur va effectuer une action disponible soit sur le plateau général, soit sur son plateau joueur. A noter que les actions sur le plateau général ne peuvent pas être réalisées plus d'une fois par manche. Donc, dès qu'un joueur effectue l'action, plus personne ne peut la faire sur le temps de la manche. Par contre, il n'y a aucune limite pour les actions du plateau joueur.

Vous possédez deux actions de base et éventuellement des actions "bonus" reçues en début de génération ou par le pouvoir de certaines cartes amis. Ces actions ne peuvent être jouées que sur le plateau général et sur la couleur correspondante au jeton d'action supplémentaire. Ces actions entraînent une réflexion plus poussée sur le timing de jeu. En effet, tous les joueurs savent quelle action va être faite avec ce pion supplémentaire et peuvent donc bloquer l'accessibilité de l'action. Il est donc important de bien gérer ses actions supplémentaires, d'autant plus que si elles ne sont pas jouées à la fin de la génération, elles sont perdues.

Le premier joueur est défini aléatoirement au début de la partie, puis tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à la fin de chaque manche. Chose un peu choquante, à 2 et à 4 joueurs, le premier joueur du début de partie sera également le premier joueur lors de la dernière manche. Or, être premier donne un net avantage sur le choix des actions...

Pendant votre tour, vous allez pouvoir marier les membres de votre famille, avoir des enfants, obtenir un titre, une résidence, ouvrir une entreprise, récupérer de l'argent, des amis,...

Un des mécanismes qui rentre bien dans le thème du jeu (et qui pourrait être mal pris par certaines personnes) c'est les naissances. Vous allez piocher une carte enfant et vous obtiendrez soit une fille, soit un garçon, soit une complication ! Dans ce dernier cas, vous devrez choisir de perdre la mère ou l'enfant... Une complication peut faire mal sur le coup, mais heureusement on ne peut pas avoir plus d'une complication par génération.

Les cartes amis vont être utilisées pour vous marier ou payer le coup de certaines actions. Dans le premier cas, vous allez avoir un coût à payer pour le mariage (ou recevoir une dote), recevoir des cartes amis, du prestige ou du revenu et un pouvoir spécial va être activé. Certains de ces pouvoirs sont des "attaques" envers les autres joueurs et peuvent aussi faire très mal dans la course au point d'honneur.

Par contre, toutes les cartes amies sont différentes, ce qui donne pas mal de variabilités et de combos possibles. Le tout, c'est d'avoir un peu de chance pour obtenir les combos intéressantes.

Au niveau du scoring, il y en a un à la fin de chaque génération.

Chaque joueur va marquer un nombre de points d'honneur égal à son prestige et au nombre d'enfants qui sont nés pour la génération suivante (sachant que, sauf indication contraire, chaque couple ne peut pas avoir plus de trois enfants).

A la fin de la partie, un scoring complémentaire aura lieu en fonction de la carte objectif caché que chaque joueur reçoit en début de partie. Le scoring va donc augmenter au fur et à mesure des générations et de l'élargissement de votre arbre généalogique.

Le jeu comprend également des règles pour jouer en solo. Il y a deux possibilités : soit une partie normale, soit une partie avec la variante "généalogie". La première vous propose de garder les règles de base, avec quelques modifications dans la mise en place et une légère modification des règles.

En effet, pour qu'il y ait un semblant de blocage sur les actions, malgré le fait que vous êtes tout seul, vous ne pouvez pas utiliser les actions du plateau principal si un des amis disponibles a une activité de la même couleur que l'action. Vous allez donc devoir gérer ces amis pour pouvoir accéder aux actions que vous désirez. Petit défaut à cette variante, il n'y a aucun objectif. En effet, autant en mode multi-joueur, on essaye d'avoir plus de points que les autres, autant en solo on n'a pas de réel objectif, à moins de noter ses scores et de les comparer au fur et à mesure.

Il est donc dommage de ne pas trouver, comme dans d'autres jeux, un tableau de scores et résultats : "avec X points vous êtes un débutant, waouh vous avez obtenu Y points, votre famille laissera une marque jusqu'à la fin des temps"...

Dans l'autre possibilité en solo, la variante généalogie, vous allez, en quelque sorte, faire une partie à l'envers. En effet, vous êtes le dernier représentant de votre famille et vous allez devoir retrouver qui était vos grands-parents, vos arrière-grands-parents, bref vous allez reconstituer votre arbre généalogique. Pour ce faire, vous allez recevoir des cartes indices qui sont en fait des objectifs à atteindre.

Par exemple, un des membres du côté de votre père doit posséder un titre. Vous recevrez trois cartes indices au début de chaque génération. De base, le jeu contient cinq cartes par génération, vous aurez donc une petite variabilité entre vos différentes parties. Votre but est donc de résoudre tous vos indices. Si vous n'y arrivez pas, vous échouez, mais vous pourrez quand même comptabiliser vos points. Quoi que, cette valeur sera quand même très subjective étant donné que si vous jouez la variante dans l'objectif de scorer un maximum et pas de résoudre les indices, il est possible que vous marquez plus de points que si vous aviez résolu tous les indices.

Durée de vie

Le jeu a une bonne durée de vie pour commencer. Il y a de très nombreuses cartes amis, toutes différentes et de quoi tester pas mal de combos. Cependant, si vous y jouez très souvent, le jeu fera très vite appel à un besoin d'extensions, comme pour la plus part des jeux de cartes.

De plus, on se rend compte très rapidement que la première génération a tendance à se dérouler de la même manière, avec une variation qui dépend en général du manque de bol que l'on a sur le début de partie et du pion d'action bonus avec lequel on démarre la partie.

Les variantes solos vous permettront de voir le jeu un peu autrement. La variante standard vous permettra d'apprendre le jeu et de tester des stratégies facilement, tandis que la variante généalogie vous permettra de changer un peu et de prendre le jeu totalement différemment. Cependant, la difficulté de la résolution dépend fortement des cartes indices piochées. Vous pouvez avoir très facile ou en baver et ne pas réussir vos indices.

Bref, le jeu vous donnera déjà pas mal de défis et d'apprentissage le temps de connaître toutes les cartes et de découvrir les différentes possibilités, mais, une fois les cartes connues, il peut s'essouffler et avoir besoin rapidement d'une extension s'il ne veut pas tomber dans l'oubli de votre ludothèque.

Le conseil de Jedisjeux

La règle indique que si votre main de départ ne vous plait pas, vous avez la possibilité avant de démarrer la partie de changer cette main, une seule fois. N'hésitez pas à abuser de cette règle, car une main pourrie des le départ risque de vous gâcher toute votre partie. Du style, vous êtes un homme et vous devez vous marier avec une femme, mais vous n'avez aucune femme dans votre main...

N'essayez pas à tout prix de vouloir visualiser votre première partie. Essayez d'avoir du prestige et des enfants, sans trop vous torturer les méninges. Vous y verrez beaucoup plus clair à la fin de la partie et vous pourrez nettement mieux appréhender les suivantes.

Avis de la rédaction

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A la lecture des règles, le jeu peut sembler simple et même familiale et pourtant, il faut deux ou trois parties pour bien assimiler l'ensemble des règles et la visualisation du scoring est très difficile au niveau familial. En effet, lors de ma première partie, j'ai eu beaucoup de mal à visualiser ce que je pouvais faire pour marquer un maximum de points d'honneur et gagner la partie. Ce n'est qu'à la fin de la partie, qu'on voit un peu mieux comment se diriger au milieu de son arbre généalogique. Mais, pour un non-gamer, même s'il joue souvent, il peut être très difficile d'avoir une visualisation correcte du jeu pour voir quoi faire durant la partie. Le jeu en lui même est agréable et assez fluide. Il tourne très bien à deux ou à quatre. Quoi qu'il peut être un peu plus chaotique dans cette dernière configuration. En effet, il est plus difficile de planifier quelque chose à quatre étant donné que d'ici que ce soit votre tour, trois joueurs auront joué avant vous et peuvent avoir détruit tous vos plans. Par contre, il peut aussi être très frustrant et on peut se retrouver à subir sa partie pour une simple avalanche de manque de bol. L'aléatoire est un peu maitrisé grâce aux cartes amis disponibles au choix (mais ne sont renouvelées qu'une fois les cinq cartes prises), mais toutes les cartes ne sont pas aussi intéressantes les unes que les autres. Vous pouvez donc vous retrouver avec des cartes banales qui vous permettent de jouer, mais pas de comboter et votre adversaire avec tout ce qu'il faut pour marquer un maximum de points. Il y a également quelques cartes "attaque", dans les cartes amis et les cartes missions, qui ont un effet négatif sur les autres joueurs qui peuvent faire très mal. Il y a toujours moyen de s'en sortir et de relancer la machine, mais quand le sort s'acharne on peut aussi finir par subir le jeu et être frustré par sa partie. Au final, on peut se retrouver à devoir lutter contre le jeu et ramasser les morceaux, sans pouvoir arrêter la progression de l'autre. D'ailleurs, ces cartes attaques ne sont pas à mettre dans n'importe quelle partie, parce que les râleurs pourraient vous pourrir pendant des semaines... Les règles solos sont agréables, mais pas indispensables. Elles permettent un peu de changer ou de tester certaines choses, mais les parties ne sont pas aussi vivantes et avec autant de défis que les parties en multi-joueurs. Le thème peut être très mal pris, mais il faut se replonger à l'époque... On va pas nier le passé non plus. Personnellement, je trouve le thème très drôle et ça peut donner des réactions très marrantes pendant une partie : mais j'ai pas assez d'amis pour devenir Duc, non mais je vais pas me marier avec lui il coûte bien trop cher ce mec, bon ma femme meurt comme ça je peux me remarier... En conclusion, le jeu est agréable mais n'est pas non plus, pour moi, un coup de coeur. Les défis qu'il offre sont intéressants, mais la frustration par le manque de bol fait que j'y jouerai de temps en temps avec grand plaisir, mais ne sera pas le jeu à sortir très souvent, ni à en devenir addictif.
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Il y a 2 commentaires

jedisjeux
By limp | 5 déc. 2013 à 06:08

Ouch, ça pique les yeux : 26 fautes dans le texte !

jedisjeux
By Bardatir | 5 déc. 2013 à 09:36

Ouch, ça pique les yeux : 26 fautes dans le texte !

- limp

Elles ont été corrigées merci.