Critique de Les Colons de Catane : Le Jeu de Cartes

Klaus Teuber décide de nous montrer que le mécanisme de Catane est déclinable à l'infini en nous proposant une mouture spéciale "deux joueurs".

Ici, on garde le mécanisme des dés qui produisent des ressources, et le thème de la colonisation de l'ile de Catane. On y ajoute le développement des villes et quelques attaques entre joueurs.

Cet article concerne le jeu et les extensions, jouer sans extension n'a pas vraiment de sens quand on en possède 2 ou 3...

Matériel

Le matériel est essentiellement composé de cartes. Au milieu de ces dernières : 2 dés et 2 jetons (1 chevalier et 1 moulin).

Un des deux dés six est normal et sert à la production, le second sert à déterminer l'évènement.

On trouve dans la boite 7 types de cartes, avec 8 dos différents :

- 2 sets de départ (2 colonies, 1 route et 6 terrain)

- des cartes villes, colonies et routes.

- un gros paquet de cartes de jeu.

- des cartes évènements.

On regrettera l'absence de petits jetons, bien plus pratiques et visuels que le truc trouvé qui consiste à tourner les cartes pour déterminer le nombre de ressources qu'il y a dessus. Je vous conseille vivement de prendre des jetons d'une autre boite de jeu (25 suffisent dans la plus part des partie), ou d'acheter des demi-billes que l'on trouve dans toutes les bonnes boutiques spécialisées.

Règles

Les règles sont très simples :

à son tour de jeu, un joueur lance 2 dés : un d'évènement, un de production.

On commence par réaliser l'évènement :

- année faste : les joueurs peuvent produire une ressource.

- Voleur : si un joueur a plus de 7 ressources, il perd toutes ses laines et ses pierres.

- Moulin : le possesseur du pion "commerce" prend une ressource de son choix à l'adversaire.

- Tournois : le joueur qui a le plus de points de tournois sur ses chevaliers gagne une ressource.

- Carte évènement (x2) : on pioche la première carte évènement du paquet et on la réalise.

Ensuite, les terrains pointés par le dé de production produisent à condition qu'ils ne soient pas pleins (les 2 joueurs produisent donc presque toujours au moins une ressource).

Puis le joueur entre dans sa phase de jeu, il choisi de jouer les cartes actions, bâtiments, route, ville ou colonie de son choix parmi celles qu'il a en main. Les échanges de ressources sont possibles entre joueurs, ou à la banque (au taux de 3 identiques contre une).

Les cartes améliorent alors les différentes actions, protègent des évènements néfastes et/ou apportent des points de victoire. Si un joueur arrive à 12 (ou plus avec les extensions) points de victoire, il remporte la partie.

Enfin, le joueur rempli sa main à 3 cartes :

il pioche la première carte, ou paye 2 ressources au choix pour choisir dans un des tas de cartes (sans les mélanger), et ce jusqu'à ce qu'il ai atteind sa limite de cartes.

Durée de vie

On a affaire à un jeu avec extension. Sans extension, le jeu est vite fade, mais dès qu'on en possède 2 ou 3, il devient alors inépuisable, car il est toujours possible de mixer les extensions pour ajouter des nouvelles tactiques.

Le conseil de Jedisjeux

Si le jeu de base plait, vous allez vite avoir envie d'acheter des extensions et c'est une très bonne idée.

Nous vous déconseillons fortement d'éviter de jouer avec toutes les extensions mélangées : ceci ne fera qu'augmenter la durée de la partie et ajoutera beaucoup de hasard, car celles-ci ne sont pas équilibrées (si quelqu'un tombe sur les cartes de "science et progrès", il a toute les chances de gagner).

Le mieux est de se contenter d'une ou deux extensions, afin d'équilibrer les chances.

Attention à l'extension "magiciens et dragon", qui change énormément le jeu, mais qui, si elle est présente, peut être totalement occultée par un joueur (et celui ci a alors toutes les chances de gagner).

Avis de la rédaction

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Contrairement au jeu de plateau, on n'a pas vraiment affaire à un jeu de négociation, mais à un vrai jeu de gestion, et parmi les tous meilleurs. Les surprises et autres retournements de situations sont tout à fait possibles avec une bonne gestion des cartes action (notamment avec "politique et intrigue").
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Ce jeu est d'une lourdeur impréssionante alors qu'il s'agit d'une version jeu de cartes d'un jeu de plateau frais, léger et rythmé. Parties plus longues, plus complexes et encore plus imprégnées de hasard. De plus, on ne peut jouer qu'à deux et dans ce domaine, avec le même thème, on trouve une flopée de jeux bien meilleurs. Ne vous laissez pas influencer par le fait qu'il fasse partie de la famille des Catane : je suspecte que sorti sous un autre nom, un autre thème, ce jeu n'aurait pas été autant mis en avant.
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