Critique de Mundus Novus

Quand on part en bateau, sur la Méditerranée ou ailleurs, mieux vaut se munir d'une carte.

Et si Mundus Novus fut un temps présenté comme la version cartes d'un jeu de plateau, il y a fort à parier que les deux ne feront pas doublon.

D'ailleurs, des doublons, vous en aurez dans ce jeu, ils pourraient bien être votre objectif principal, à moins que vous ne préfériez tenter de doubler les autres pirates embarqués dans l'aventure dans le domaine de la collecte des ressources...

Matériel

Mundus Novus est le premier jeu démarrant une nouvelle gamme de l'éditeur Asmodée, dont Divinare devrait être le second opus. À peine plus longue que les classiques rectangulaires du type "Citadelles", la boîte de Mundus Novus est une fois et demi plus large que celles-ci.

Son illustration, orientée ici sur l'horizontale est des plus réussies et permet de mettre ainsi en valeur un bien beau paysage qui nous pousse à voyager.

Ce seront, comme le soulignent trois des quatre tranches du couvercle, de deux à six joueurs qui pourront embarquer.

L'age conseillé indiqué, quatorze ans, laisse à supposer des règles complexes. On verra plus loin qu'elles ne le sont pas mais que le jeu propose tout de même plus de profondeur qu'il ne le semble aux premiers abords.

Soulevons vite le couvercle, le dos de la boîte ne nous donnant que quelques lignes servant à poser la thématique et une légère photographie du matériel, pourtant très réussi...

Le livret de règles, de la taille de la boîte, fait tout de même 12 pages, la dernière servant d'aide de jeu (on aurait apprécié une carte par joueur à la place, surtout pour ce qui est des ratios pour les achats de cartes et les gains de points de victoire).

Les cartes, qui composent le gros du jeu, sont de belle qualité, avec un très léger effet toilé.

Leurs illustrations sont tout simplement magnifiques, jusqu'à leur dos. Peut être que quelques uns auraient préféré un contour noir au blanc choisi ici, certes plus habituels dans les jeux de cartes, mais plus salissant dans le temps.

Des jetons pièces font aussi partie de ce coffre aux trésors. De différentes valeurs, on les discerne les uns des autres, au-delà du chiffre qui est inscrit dessus, de par la couleur de leur face. Seul couac, le dos de ces pièces est le même pour chacune, ajoutant tout de même un peu à la manipulation, ce qui est dommage. On peut imaginer que ce choix est dû au fait qu'ainsi les joueurs pourront jouer avec leurs finances secrètes s'ils le souhaitent (mais alors, pour compter régulièrement son pécule, qui peut donc aller au delà de 75 ...).

Un thermoformage permet de ranger cartes et pions avec aisance. Même chose pour retirer tout ça de la boite. C'est appréciable, évitant ainsi une usure plus rapide des cartes.

Dernier point sur lequel j'aime bien appuyer : le nom des auteurs, bien mis en évidence sur la couverture de la boîte. On pourra reprocher que celui de l'illustrateur ne soit pas présent sur le contenant et que seule la première page du livret de règles le cite.

Règles

La conception du livret de règles est très réussie. Tout est clair, si ce n'est la phase d'échanges commerciaux, où les joueurs s'échangent -plus ou moins- des cartes : prenez le temps nécessaire à son assimilation lors de votre lecture.

La dernière page du livret revient sur les différentes phases d'un tour de jeu, sur les tableaux dont on disait plus haut qu'on aurait apprécié retrouver en cartes "aides de jeu", ainsi que sur les cinq évènements susceptibles d'être déclenchés en début de tour.

En début de partie, 3 cartes ressources sont posées face révélée à côté du paquet de cartes ressources. De la même façon, 5 cartes développement sont révélées dans un sens de file bien précis.

Une partie se joue en un nombre de tours indéterminés, chacun composé de quatre phases :

- Évènement (la carte en tête de file détermine l'évènement qui s'active): l'aide du roi (qui permet aux joueurs d'avoir plus d'une carte évènement durant le tour), les indigènes (les combinaisons de cartes ressources ne rapportent qu'un seul doublon par carte au lieu de leur valeur normale), la tempête (qui ne vous donne accès qu'à la première carte développement de la file, quelle que soit votre combinaison de cartes), le feu (qui rend les entrepôts des joueurs inefficaces pour le tour) et les pirates (qui vous feront perdre des cartes ressources selon le nombre de caravelles que vous possédez).

- Pioche (chaque joueur reçoit 5 cartes ressources. D'autres sont posées sur la table : autant qu'il y a de caravelles en jeu. Elles seront distribuées aux joueurs ayant des caravelles selon un concept bien retors : on additionne la valeur de toutes ses caravelles et le joueur ayant la flotte la plus petite choisi en premier autant de cartes qu'il a de caravelles et ainsi de suite. Ceci entrainera souvent, sauf pour les joueurs parvenant à récupérer les caravelles les plus attractives, que plus vous aurez de caravelles et plus vous aurez de cartes ressources... mais moins vous aurez pu les choisir... Ah, cruel dilemme !

- Échanges commerciaux : C'est le joueur ayant été le plus généreux lors de la précédente phase d'échange qui choisira la quantité de cartes que chacun doit proposer. Il choisit une carte proposée par un autre joueur (ou une de celles présentes au centre de la table, qu'il remplace avec celle d'un autre joueur) et l'ajoute à sa main. Le joueur ainsi dépossédé va pouvoir choisir une carte de la même façon et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes aient été réattribuées.

- Progression : Une fois ces échanges terminés, on peut combiner ses cartes de deux façons différentes. On peut soit faire des séries d'au moins 3 cartes identiques permettant de prendre des développements (caravelles, entrepôts, personnages...), soit en combinant des cartes différentes entre elles pour remporter des doublons (enfin, des ducats... enfin, des points de victoire). Plus les cartes identiques posées seront nombreuses et/ou de fortes valeurs (ces dernières état plus rares), et plus on pourra choisir sa carte développements. On pourra, selon sa pose de cartes, devoir se contenter de la première de la file, qui avance de suite après, soit parmi les X premières...

Idem pour récupérer les doublons : plus on pose de cartes et plus on devient riche, les gains étant plus ou moins exponentiels.

Il faudra surfer entre les deux vagues tout en ciblant probablement une des deux conditions de victoire : parvenir à avoir en main 10 cartes différentes (soit une de chaque type) ou parvenir à obtenir 75 doublons. Le premier cas entraîne une victoire immédiate tandis que le second donne la victoire au joueur le plus riche en fin de tour.

Bien entendu, comme on doit défausser toutes ses cartes non utilisées en fin de tour, pour parvenir en avoir plus en main et pouvoir alors espérer gagner via un des deux chemins tracé, il faudra acquérir les cartes développement qui permettent de piocher plus de cartes ou d'en conserver en fin de tour. D'autres encore remplissent vos caisses à chaque tour de jeu ou permettent de transformer une valeur en une autre... bref, de quoi préparer sa stratégie petit à petit...

La règle est simple et le jeu tourne très bien, provoquant des sensations nouvelles, car le jeu semble un mélange entre les jeux de plateaux et les ersatz de Rami, qui avaient le vent en poupe il y a quelques années...

Durée de vie

Mundus Novus propose d'être joué de 2 à 6 joueurs.

Attention cependant, car à peu, la phase d'échanges commerciaux manquera de saveur, et au complet, le jeu pourra au contraire être indigeste sur cette phase là.

S'il peut paraître un peu long par rapport à sa mécanique, on ne s'ennuie jamais du début à la fin, probablement parce que on ne peut parler de tour de jeu réellement, les joueurs n'ayant que peu de temps mort malgré le fait que seule la phase de choix de cartes à mettre à l'échange soit réellement jouée en simultané.

Plusieurs chemins mènent à la victoire, et deux joueurs pourront jouer de différentes façon même s'ils ont opté tous deux pour une victoire aux doublons ou une aux ressources.

De plus, on s'aperçoit que le jeu a été énormément testé avant parution, car chacune des conditions de victoire reste envisageable et à niveau égal, les joueurs ayant penché vers l'une ou l'autre des possibilités de gain de partie, devraient se retrouver aux marches de la victoire au même moment. Et ça, c'est plutôt bon...

Le conseil de Jedisjeux

Préférez opter pour une configuration à quatre ou cinq joueurs, au moins lors de vos premières parties.

Ne négligez pas l'évènement qui risque de s'activer : parfois, prendre la carte dont l'évènement ne vous arrange pas vous sera bien plus bénéfique que vous ne l'imaginez.

Bien entendu, choisir qui sera le joueur à prendre en premier une carte évènement (enfin, hypothétiquement), ne se calcule pas à la légère. si vous avez fait attention à qui a récupéré quoi et que la carte que vous souhaitez est trop loin dans la file, peut être serait-il judicieux de ne pas débuter. De même, vous assurer que tel joueur n'aura pas telle carte qui l'arrangerait trop en le faisant jouer en dernier (même si bien entendu, vous pouvez avoir de bien mauvaises surprises avec les cartes qui vont venir en remplacement) peut également payer...

Dernier point : pour avoir beaucoup de doublons lors d'un même tour, il est préférable d'avoir de nombreuses cartes en main. Ainsi, quelle que soit votre stratégie, même celle de devenir le plus riche, ne négligez pas les cartes développement vous permettant de bénéficier de plus de cartes. Vous ferez même d'une pierre deux coups, retardant au passage ceux s'évertuant à faire la combinaison parfaite de 10 cartes différentes...

Avis de la rédaction

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Mundus Novus est un jeu plus que réussi. Moins complexe que la présentation qu'il en avait été faite, il ne déçoit pas pour autant. On pourrait même dire que vu son format de boîte, on a là un jeu plus riche que ce à quoi on pouvait s'attendre. Les parties seront serrées et varieront assez pour que le jeu ne perde pas trop vite de sa saveur. Et en plus, des goodies ont déjà apparus ça et là, et il serait facile d'en imaginer de nouveaux...
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Voici un nième jeu de cartes de valeurs 1 à 9, proposé par Bruno Cathala. Le système n'a pas convaincu les joueurs avec qui j'ai joué trois parties, ni moi. C'est encore un scoring avec des valeurs identiques où différentes où le thème est plaqué (Cargo Noir ?). ça sent vraiment trop le réchauffé à mon goût. Le jeu n'est pourtant pas mauvais en soi mais il ne m'a pas convaincu.
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