Critique de Régents

Quand un jeu de kubenbois, le type de jeux, que j'adore tombe dans les escarcelles de notre groupe de joueurs, c'est toujours un grand moment d'excitation (enfin doucement quand même, hein : on était ce soir-là qu'entre mecs, donc plutôt ambiance Bière, testostérones et bombecs en chocolat dont je tairais la marque par respect pour Jaune et Rouge).

Définition : REGENCE, du latin REGERE. Personne qui régit, qui gouverne l'état pendant la minorité ou l'absence de souverain.

Ce jeu stratégique de majorité vous place à la tête d'une famille de nobles écossais cherchant à obtenir la régence de l'écosse après la mort prématurée du Roi Alexandre III en 1286 d'un accident de cheval. Vous êtes prêts pour le test ?

Alors, en selle...

Matériel

La Boîte, de taille habituelle pour ce genre de jeu (« kubenbois » ou encore « jeu à l'allemande »), est remplie de petits cubes représentant les agents des joueurs, de cubes blancs pour les conseillés que les joueurs emprunteront pendant leur tour, d'un cube blanc plus gros qui représente le Roi et de cartes nécessaires au déroulement d'une partie de Régents.

Le style graphique est cohérent et reflète bien l'Ecosse de l'époque par le biais de cartes qui n'ont rien d'anachronique et illustrant des objets tels que des dagues, lettres à cachet de cire ou autres Lords écossais en kilt.

Les cubes en bois sont de bonne qualité, les cartes clan montrent les Lords de l'époque avec leur blason, de même que les tuiles accusation (des carrés de carton épais à dépuncher) qui, elles, sont graphiquement plus sobres. Les Cartes actions sont jolies avec un nom, une icône représentant une partie des blasons des nobles et en iconographie, l'action de la carte.

Les cartes de domaine sont quand à elles en noir et blanc et assez pauvres, avec le nom et le symbole de ce domaine identifiant les salles qui y sont associées sur le plateau de jeu.

Et parlons-en un peu de ce plateau. Une fois déplié, celui-ci représente un château avec cinq salles, chacune de celles-ci étant affilée à un des domaines d'influence directement lié à l'échelle d'influence de ce domaine à proximité de cette salle tout autour du plateau. Deux autres éléments du jeu sont présents sur celui-ci à savoir la roue de décompte des tours de jeux et sur la gauche, un récapitulatif de tous les clans et l'affichage de leur blason pour pouvoir identifier ses adversaires.

Le style graphique est en cohérence avec les autres éléments du jeu même si je trouve les couleurs un peu ternes au final. Mais tout cela ne nuit pas à la lisibilité du plateau.

La règle est pratique mais aurait mérité une page annexe de synthèse des cartes actions ou une carte d'aide car lors des premières parties surtout, il sera nécessaire de s'y référer.

Règles

Les règles commencent par un léger récapitulatif du contexte historique d'un pays d'Ecosse sans Roi et sans succession, conduisant à une guerre d'influence entre les nobles pour obtenir la régence du pays.

Une fois le décor planté, les règles vont nous révéler un jeu de majorité et d'identités cachées où chaque joueur endossera le rôle d'un noble parmi les illustres MacLéod (n'en perdez pas la tête pour autant), McKintosh ou encore Campbell. Ce clan, tiré au sort, va déterminer sur les 6 cartes actions, celle qu'on ne possèdera pas.

Chacune de ces cartes actions porte un élément des blasons des 6 grandes familles de nobles. Chaque blason ne contient que 5 des 6 éléments comprenant les 4 dessins, la forme du bouclier et la forme du clou centrale. La subtilité de ce système réside dans le fait que chaque carte action jouée (et laissée découverte) dévoile un peu plus votre blason et donc vous expose un peu plus à la perfide délation par vos voisins et néanmoins ennemis de conquête, ce qui vous conduira à un cruel dilemme : utiliser les cartes actions avec les risques que cela implique ou rester caché sans profiter de tous les avantages qu'elles apportent ?

Le plateau de jeu représente le château d'EDINBURGH dans lequel les joueurs vont officier dans l'ombre pour influencer le Roi et le pousser à choisir leur clan pour la régence de l'Ecosse. Il est constitué de 5 Salles représentant des domaines d'influence différents liés aux 5 échelles d'influences réparties à côté de leur salle respective en périphérie du plateau.

Pendant leur tour, les joueurs devront obtenir la majorité sur ces salles pour augmenter leur influence et avancer leur pion sur l'échelle associée. Mais attention, chacune de ces échelles a des seuils définis à 4, 10 et 24 indiquant que pour dépasser n'importe quel domaine, il est impératif que le joueur ai dépassé le seuil précédent dans TOUTES les autres échelles. Ce mécanisme oblige le joueur à n'en négliger aucun.

Une fois ces principes généraux assimilés, les joueurs devront lors de 8 jours représentés par des tours de jeux, obtenir les majorités sur un ou plusieurs domaines d'influence en effectuant 3 actions parmi la liste suivante :

- Déplacer un de ses agents d'une salle par action

- Déplacer le Roi (il empêche l'obtention de la majorité) placé initialement dans la salle du trône

- Prendre un conseiller (pion blanc dans la réserve)

- Jouer un conseillé de sa réserve (ce qui augmente le nombre de vos agents sur le plateau) et le défausser en fin de tour

- Espionner un autre joueur (piocher au hasard une des cartes actions en sa possession)

- Accuser un joueur (accusation cachée qui fait gagner ou perdre des points) : un joueur découvert perd toutes ses cartes actions restantes

- Jouer un agent (une carte action fait sortir un pion du plateau)

Il est aussi possible, en parallèle de ces actions, de jouer une carte action par tour sauf au 8ème tour de jeu.

A la fin de son tour, le joueur marque autant de points dans les échelles d'influence que de salles adjacentes dans lesquelles il est majoritaire. Il cherchera donc à chainer 2 ou 3 salles pour marquer un maximum de points.

Durée de vie

La seule variable du jeu entre deux parties est le tirage au sort des domaines d'influence et des cartes personnage.

Régents est un bon jeu de majorité malin et bien pensé mais qui souffre de quelques petits défauts, comme une stratégie certes présente tout au long de la partie, mais impossible à planifier sur le long terme, car trop de pions bougent entre deux tours.

On surprend effectivement les autres joueurs à discuter ou se couper du jeu en attendant de rejouer (peut-être un peu moins à 3 joueurs et plus encore à 5 joueurs), ce qui est dommageable pour l'ambiance.

Le conseil de Jedisjeux

- il aurait été judicieux d'ajouter un jeton supplémentaire de chaque couleur pour identifier ses adversaires puisque tous les pions du joueur sont sur le plateau. Rien ne vous empêche de créer un élément supplémentaire à garder près de soit pour rappeler qui joue quelle couleur.

- Lors de nos prochaines parties à 4 joueurs, on utilisera une variante permettant de tirer au sort le 1er joueur car si jouer en premier n'apporte que l'opportunité d'être le premier à prendre les jetons action aux différents paliers des échelles d'influence (REMARQUE pertinente de OCELAU qui m'avait échappé), jouer en dernier lors des tours 4 et 8 donne un gros avantage, de même que jouer en dernier permet de jouer ses cartes actions en dernier et de fait, se dévoiler plus tardivement que les autres joueurs.

- il serait bon de distribuer aux joueurs une aide de jeu pour les cartes actions et leurs explications et pour les familles et leurs écussons car retrouver un personnage en regardant les cartes action jouées n'est pas intuitif.

Avis de la rédaction

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Régents est un bon jeu de majorité stratégique à court terme ce qui est frustrant pour un stratège cherchant la maitrise sur la durée. Ses plus grands défauts sont à mon avis le manque d'interactivité entre chaque tour et un déséquilibre en configuration à quatre joueurs entre le premier et le dernier joueur (déséquilibre absent dans une configuration à 3 ou 5 joueurs). Pour le reste, les mécaniques sont intéressantes et le jeu reste plaisant. Les mécaniques sont bien pensées et nuls doutes que la gestion des échelles d’influence avec leur seuil sera reprise dans bon nombre de jeux à venir. Regents fera donc partie de ces jeux auxquels je jouerais de temps en temps sans déplaisir sans forcément le proposer de moi même.
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Je n'ai fait qu'une partie de Régents dans sa configuration à 5 joueurs, donc cet avis est à prendre entre guillemets. La partie a duré longtemps mais c'est le lot de nombreuses premières parties, en revanche nous avons tous eu le même ressenti à la fin. On a trouvé que le jeu était bien mais qui lui manquait quelque chose. On a bien aimé le jeu des majorités avec le décompte à chaque tour, les cartes à pouvoir qui dévoilent peu à peu qui est qui, mais qui permettent de gagner facilement de l'influence dans les salles. Même si ça peut sembler accessoire, il est vraiment intéressant d'analyser le jeu des autres en attendant son tour, parce que ça permet de voir l'évidence, et de déduire pour qui ils complotent. On peut même tenter de bluffer les joueurs qui chercheraient à en savoir trop en ne jouant pas tout de suite la carte qui nous ferait gagner une majorité. On a moins aimé la fin de cette partie parce que nous avons joué toutes nos cartes dans les premiers tours et qu'au tour 5, les masques étaient tombés d'un côté de la table. Le tour suivant, ils n'ont pas tardé à tomber de l'autre côté, les déductions sont plus simples à faire quand on connait la moitié du puzzle. A partir de là, on s'est demandé ce qu'on pouvait bien faire dans les deux derniers tours. Parce qu'on n'a plus besoin de regarder le jeu des autres, on a découvert qui ils sont, donc on s'est ennuyés un peu en attendant notre tour. Les majorités ont été plus dures à choper sur la fin, du fait que nos cartes avaient été utilisées. Du coup, on réfléchit à un moyen de corriger ce "défaut" du jeu. Attention, je ne dis pas que le jeu est buggé, c'est juste un aspect qui a déplu à 4 joueurs sur 5 pendant la partie. Et tout le monde y est allé de sa proposition pour modifier le jeu. On a imaginé qu'il pourrait être sympa que chaque salle donne un avantage au joueur majoritaire de sorte que certaines salles soient plus convoitées que d'autres. On a aussi pensé à donner un pouvoir aux joueurs qui ont été révélés, un pouvoir moins puissant que ceux conférés par les cartes, mais qui permette que celui-ci ne s'ennuie pas trop en fin de partie. En définitive, j'ai du mal à donner une note à ce jeu, il a du potentiel, mais on est sortis de cette partie tellement frustrés qu'on a du mal à l'apprécier à sa juste valeur. J'en ferai volontiers une autre partie mais pas tout de suite. Ah par contre on a trouvé des trucs qui manquaient cruellement. Une aide de jeu par joueur pour les pouvoirs (histoire de pas demander à haute voix ce que fait "Diplomatie" ou "Alliance"). Un rappel des couleurs des joueurs. Pourquoi pas un paravent pour cacher les conseillers de chacun ?
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