Smash Up, de Paul Peterson, est un jeu d'AEG : l'éditeur américain spécialisé dans les jeux de cartes, de deck-building et autres folies cartonnées (il nous est parvenu en France par l'intermédiaire des nancéiens de chez Iello).
Voilà un jeu original qui propose une expérience à base de fun et de baston, de pirates et de dinosaures, de combos et de majorités. Si vous voulez bien me suivre, c'est par là...
Matériel
Il s'agit donc mesdames et messieurs d'un jeu de société à base de cartes qui se présente dans une bien belle boite carrée de 25 cm sur 25 cm, entièrement recouverte d'illustrations outrancièrement geeks : ninjas, aliens, robots, dinosaures, magiciens, petits Kobolds et zombies figurent là, en pleine rixe - avec toute l'impétuosité et le panache que cela induit, évidemment - . Et c'est sans préciser que les dinosaures ont des lasers, bien sûr. Parce que, quitte à faire du cross-over SF, autant le faire à fond. Votre petite amie vous fait sa moue d'un air de dire "tu vas pas jouer à ça, quand même ?". Pas la peine d'insister...
Les autres, vous pouvez lire la suite.
La boite est donc très sympa, toutes les infos figurent sur toutes les tranches (2/4 joueurs, 12 ans et plus, 45 minutes de partie) : bien pratique ça. L'illustration a un léger relief brillant du plus bel effet et le tout est délicatement sous-titré « le jeu de baston qui claque ! ». Continuons la visite.
Un thermoformage solide vous attend à l'intérieur. C'est là que sont nichées les 8 factions et les cartes « Bases ». Votre œil de Lynx repérera tout de suite les espaces vides, mais votre calme il faudra garder. Non, vous n'avez pas été roulé. Ils ont juste pensé que vous seriez peut-être content de caler les futures extensions dans la boite de base. Plus pratique pour partir en vacances. Des extensions ? Oui, chez AEG ils en ont. A l'heure où j'écris ces lignes, la 1ere extension "Meme pas mort" est annoncée pour août 2013, ajoutant 4 nouvelles factions au jeu de base.
Le livret de règles est plastifié, il contient 11 pages sur lesquelles les règles sont écrites en très gros et sont bien présentées (je reviendrais sur le contenu juste après). A part ça, nous avons donc 160 cartes non toilées et 28 jetons « points de victoire » en carton épais. Voilà pour le matos, somme toute de bonne facture dans l'ensemble, même si une protection pour les cartes s'avérera peut-être nécessaire si vous sortez souvent la bête.
Règles
Les règles sont bien écrites et simples. Mais attention : si l'explication du jeu est facile, il y a tout de même beaucoup de combinaisons possibles et face à certaines situations, il peut subvenir quelques doutes qui obligent à aller vérifier la FaQ. Faites bien attention à la page « termes et restrictions » du livret de règles. En réalité, les termes sont tellement précis que le jeu ne s'adresse pas à un public si béotien. A ce sujet, il aurait été agréable d'avoir un index des cartes avec les restrictions ou les informations complémentaires (comme on le trouve dans Seasons, par exemple : grâce à cela, on n'a aucun doute, sur aucune carte).
Niveau mise en place, c'est simplissime. Vous choisissez (ou vous tirez au hasard) deux factions et vous formez votre paquet en les mélangeant. On est loin de la stratégie des deck-buildings si coutumiers d'AEG. Smash Up, c'est autre chose, plus léger, plus virevoltant et opportuniste.
Vous avez des cartes « Bases » placées au centre de la table que vous allez devoir conquérir. Il existe 16 Bases différentes : elles ont chacune une valeur de Résistance, des effets particuliers et leur valeur en points de victoire pour les trois joueurs les plus forts lors de la conquête.
Ensuite, votre main de départ vous offre cinq cartes avec deux types possibles : les créatures et les actions. A votre tour, vous avez le droit de poser une créature et/ou une action (ou rien, comme vous le voulez).
A la fin du tour d'un joueur, si la somme des forces de toutes les créatures présentes sur une Base est égale (ou supérieure) à la résistance de cette base, elle est conquise. Le joueur ayant le groupe le plus fort est vainqueur, il reçoit les points de victoire indiqués le plus à gauche de la carte Base. Le deuxième joueur le plus puissant reçoit les PVs indiqués au centre et enfin, le troisième remporte la dernière valeur en PVs. On attribue alors les points de victoire et on regarde les éventuels effets « après la conquête ». On remplace ensuite la Base par une nouvelle afin qu'il y ait toujours autant de possibilités de conquêtes sur la table.
Le premier joueur qui atteint 15 PV remporte la partie. Simple.
Là où le jeu devient jouissif, c'est dans l'interaction entre les factions et entre les joueurs. Plus on est méchant et plus c'est drôle.
Les Aliens n'ont rien à envier aux petits martiens de Mars Attacks ! Ils s'éclatent à tout éclater. Ils renvoient souvent les créatures adverses dans les mains de leurs propriétaires ou changent les Bases du jeu en cours. Les Dino sont gros et comme je vous le disais, ils ont DES LASERS ! Quand ils arrivent sur une Base, ils s'imposent. Les Ninjas savent se faufiler à la dernière minute, dès qu'une base se remplit et que la conquête se conclut, il y a un qui débarque ! Les pirates n'ont pas d'attache. Ils se déplacent comme ils veulent de base en base, ou presque. Les petits robots travaillent à la chaîne mais ils aiment bien être chapeautés par un énorme Robot qui les booste tous. Les zombies aussi fonctionnent en série, en quelque sorte. Ils ont une tendance prononcée à ne pas mourir et à revenir indéfiniment. Ce qui veut dire qu'avec eux, on fait vivre sa défausse. Et oui, on ranime les morts quoi. Les petits kobolds sont du genre à embêter tout le monde (effet de défausse, de destruction, de blocage…), de la pure vermine. Quant aux magiciens, ils savent construire une main sur mesure, piocher et jouer des créatures ou des actions à qui mieux-mieux, tout droit sorties du chapeau !
Durée de vie
Smash Up se donne un genre très « baston pif paf pouf » mais en réalité si on le joue comme ça, il ne donne qu'une impression de longueur et de chaos pas tant fun. Par contre, si on cherche les meilleurs combinaisons possibles pour faire vivre ses factions le plus agressivement possible, si on se place judicieusement en fonction des Bases -quitte à être mobile selon ce que vous avez en main et/ou ce qu'on vous fait subir-, et si on trouve les faiblesses des fonctionnements adverses, le jeu prend quand même une autre dimension.
L'asymétrie et le déséquilibre apparent des factions est souvent un reproche fait au jeu mais je pense que c'est une impression de premières parties. Quand on maîtrise les decks apparemment moins puissants ils deviennent tout aussi redoutables : magiciens, kobolds, ninjas ou pirates sont des vraies plaies quand ils sont placés avec malice, mais cela nécessite une bonne dose d'opportunisme et une bonne connaissance du jeu. Il n'en reste pas moins que Smash Up est très drôle de par les rebondissements et autres twists qu'il permet : ne vous attendez pas à des stratégies ou un contrôle façon Magic / Dominion & Co (ce n'est PAS du deck-building de toute façon).
Concernant la durée de vie, les extensions offriront aux fans de Smash Up de très longues heures de baston sans complexe.
Le conseil de Jedisjeux
Si vous voulez faire une partie plus courte, n'hésitez pas à jouer en onze ou treize points…
Si vous combinez deux boites de Smash Up, vous pourrez jouer à plus de quatre joueurs, mais personnellement je ne suis pas sûre que ça dynamise le jeu sauf si tout le monde maîtrise bien le sujet -car quand on le découvre, on passe quand même beaucoup de temps à lire le texte des cartes-.
Il est a noté qu'il s'agit d'un jeu qui fonctionne très bien à trois, une fois n'est pas coutume !