Critique de Trollland

Ludocortex, c'est quoi donc ?

Au départ, c'est une boutique en dur. Mais c'est aussi une boutique de vente de jeux de société en ligne. Trollland, dernière naissance d'un auteur prolifixe, vient célébrer un nouveau Ludocortex: l'éditeur. Mais où s'arrêtera Ludocortex ?

Qu'y a-t-il derrière la frontière de Trollland ?

Nos nins, zoms, gobs, bimbos et zelfs sont allés enquêtés pour vous et vu qu'ils sont déjà de retour, ils ont dû trouver des réponses...

Matériel

Trollland est une jolie boîte verte (couleur Troll, quoi) au format "Citadelles" qui propose à 2 à 5 joueurs de 14 à 999 ans (les trolls ont la peau dure) des parties de 30/45mn.

Là, on a encore regardé que la tranche de la boîte....

Le thème ? Deux petites phrases au dos et l'illustration de couverture suffisent à donner le ton: on va troller à mort!

L'ouverture de boîte se fait facilement, peut-être trop même (prévoyez un élastique si vous voulez transporter le jeu). A l'intérieur, séparées en deux compartiments: des cartes.

110 cartes présentant des peuples, des véhicules et des vilains trolls: tout un programme.

Vu que ce jeu est un vrai jeu de cartes (c'est à dire qu'il ne contient que des cartes), on peut dire que l'éditeur a focalisé ses efforts dessus. C'est très réussi: toilé, bien illustré et explicite.

Les cartes "véhicules" auraient mérité d'être plus grandes pour placer plus facilement les cartes "peuples". Cela dit, il vous suffit d'espacer ces dernières de façon plus prononcée que celle montrées dans les illustrations du livret de règles (la boîte en possède trois, de différentes langues) pour palier à ce problème, qui au final est bien anecdotique.

C'est réussi, il n'y a rien à dire. On pourrait se dire qu'un jeu de cartes est facile à faire mais il faut savoir qu'il faut en faire un jeu de carte (car à la base, Trollland était un jeu de tuiles, avec sac en tissu et tout...) de son jeu.

Règles

Les trolls ne sont pas lecteurs, et pour cause: ils ne savent pas lire.

C'est donc un zom qui a composé ce livret de règles, servant à réguler comment livrer efficacement chacun des peuples à ses racines. Z'êtes drôles, z'allaient pas restés plantés là à rien faire.

N'empêche, on comprend tout, même la satire. Les joueurs vont donc jouer des Trolls tout gros, crunassiers (en troll: "qui mange de la viande crue". Ou "qui mange") et moches sous tous aspects.

Seul hic, les peuples qui sont venus fleurir leur hideusité ne respectent pas les débris et les odeurs. Il va falloir renvoyer ce beau monde chez lui, dans des cages à l'étroit, sans heureux à l'arrivée.

Concrètement, c'est simple: en début de partie, cinq cartes véhicules sont posées sur la table.

Elles montrent chacune combien de peuples différents et d'unités pour chacun il faut pour les remplir. Par rapport aux places présentes, aux règles de pose dans ces véhicules, à l'ordre d'embarquement et aux cinq cartes que chacun à en main, il va falloir sélectionner les deux heureux élus en tentant d'anticiper ceux que les autres vont faire.

La phase suivante se fait en auto car les cartes se posent selon un ordre pré-établi.

Galanterie trolle oblige, se sont les bimbos qui vont au départ de la course les premières. Chaque peuple a 16 cartes, numérotées de 0 à 15. Et comme de bien entendu, le joueur ayant dévoilé la bimbo avec le plus faible numéro la pose le premier et ainsi de suite.

Entre les places qui se remplissent et les interdictions de poses, il arrive parfois que finalement aucun siège ne sied à ce coup de pied... ce coup de main voulais-je dire vers les routes de son enfance. Les cartes qui ne trouvent pas de cages dans lesquelles rentrer se cachent (face cachée) devant vous. Ainsi refusées, elles sont des réfugiés politiques, et des malus en fin de partie. Mais d'ici là, peut-être les aurez-vous refourguées à un autre.

Car avant de jouer ces peuplades éduquées, seront appelés à la barre nos amis trolls, aux capacités redoutables.

Les Trolls ne respectent rien: ils balancent les réfugiés d'un joueur à un autre, volent les récompenses chèrement obtenues ou font même partir des charrettes à moitié vides pour ennuyer les autres et gratter quelques points de victoire potentiels. Seul le roi, pour faire pas trop moche figure, et s'il arrive en même temps que la cavalerie, annule ces pouvoirs et octroie des points de victoire. Car en plus de devoir gérer, entre ce roi troll et ces règles de poses de cartes, il va falloir deviner les intentions adverses.

Car un véhicule plein, c'est un véhicule de moins pour y poser ses cartes. C'est aussi et surtout le contenu offert au joueur y ayant balancé le dernier passager. Et comme on ajoute des véhicules seulement lorsqu'il n'en reste que deux ou moins, certains tours seront plus tendus que d'autres!

Le décompte des points est malin et oblige à l'attention.

C'est fun, pas si contrôlable que ça, mais comme on rigole, on passe un bon moment.

Trollland fera rire et grincer des dents. On appréciera de réussir certaines petites combos dans un jeu pourtant si familial.

Pour peu qu'on accepte de pouvoir se faire pourrir par les autres joueurs, les mécanismes de ce jeu frisent le sans fautes.

Très bon point de ce côté-ci.

Durée de vie

On ne peut pas réellement parler de stratégie ou de tactique à mettre en place avec Trollland.

Pour autant, le jeu réussit à se renouveler de part ses tirages de cartes (quand les trolls vont-ils apparaître, quels seront les véhicules à démarrer la partie, et, renouvèlement artificiel: quels sont les peuples qu'il vaut mieux cueillir...).

Proposé de deux à cinq joueurs, il reste autant intéressant dans chaque configuration et ce sans avoir à changer des points de règle selon le nombre de participants aux hideusités. Un bon point.

Simple à expliquer, portant à sourire de par les vilains coups que l'on peut faire, les retournements de situation et la thématique qui aide à prendre le jeu pour ce qu'il est: un vrai moment de détente, de pure déconne.

Bref, on y jouera et y rejouera avec plaisir. Seul fait avéré: pas la peine de chercher là un jeu très stratégique où remporterait systématiquement la personne qui a fait dix fois plus de parties que vous.

Non. Il faudra bien tenter de deviner ce que chacun compte faire, prévoir sur plusieurs tours (enfin, prévoir... "gérer sa main" dirons-nous) et faire de petites combinaisons jubilatoires mais on en restera là: pas besoin d'aller bien loin pour sortir (de?) Trollland.

Ça peut paraître paradoxal, mais on sortira régulièrement et avec plaisir ce jeu dans lequel on essaie de mettre en cage...

Avis de la rédaction

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Un peu de gestion, un peu de guess, de la combo bien cachée et surtout du plaisir ludique pour un jeu familial au thème sympathique et engagé, sur lequel on peut passer ou s'appuyer selon son envie. Trollland réussit à remporter le pari: facilité d'accès et simplicité des mécanismes (même les enfants savent sélectionner deux cartes sur cinq. Bon, de là à bien jouer ensuite...) pour un jeu proposant tout de même des choix sympathiques tout du long de la partie, qui ne dure pas bien longtemps. Pour vous, fini le chômage; vous allez aimer travailler à virer tous ces gens bons de vos frontières. Et encore, je ne vous ai même pas parlé du côté très "épuré" de Trollland...
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