Critique de Wizard's Gambit

Quand une immonde créature refait surface depuis les profondeurs des ténèbres, quoi de mieux que de se taper le carton ?

En effet, dans ce jeu issu d'un petit éditeur américain, ce qui explique la confidentialité relative avec laquelle le jeu était sorti en 2008, les joueurs vont endosser le rôle de magiciens qui se réunissent afin de réussir à composer de puissants sorts. Celui d'entre eux qui s'imposera comme le plus puissant aura le privilège d'être nommé mage de guerre et de devoir affronter le terrible monstre.

Ba voilà, fallait pas faire le malin : maintenant, vous connaissez votre sort...

Matériel

La boîte de Wizard Gambit est de la même taille que celles du format de Citadelles à ceci près que sa largeur lui est une fois et demi supérieure. L'illustration de couverture est engageante et donne une impression de se plonger dans certains classiques des années 80/90 : livres dont vous êtes le héros, Magic l'Assemblée ou autres jeux de rôle...

S'il suffira de retourner sa boîte pour connaitre le nom des auteurs, il faudra chercher un peu plus, jusqu'aux crédits de la règle du jeu, pour savoir qui a réussi à mettre ainsi en valeur le couvercle.

Au dos, nous retrouvons les habituelles informations (nombre de joueurs, durée de la partie, age conseillé) accompagnées de leurs pictos. Aucune trace similaire sur les tranches de la boite : il vous faudra vous en souvenir ou la sortir de vos étagères pour le savoir.

Un texte d'ambiance, identique à celui qui entame le livret de règles, introduit la thématique du jeu. Et si le matériel n'est pas énuméré, il est représenté via une photographie qui donne envie d'en savoir davantage.

À l'ouverture, sous le fameux livret de règles sur lequel nous reviendrons plus tard, on découvre que seules des cartes seront de la partie. Aucun marqueur, pion ou autre.

Le jeu ne risquera donc pas de perdre de petites pièces et se jouera plus facilement en certains lieux. Mais quand 114 cartes suffisent à composer un jeu, on se demande pourquoi l'éditeur n'a pas choisi un boitage un peu plus compact, pour coller, par exemple puisqu'on en parlait, à celui de jeux de même style (Citadelles et consorts). Certes, un carton de qualité bien moyenne permet aux cartes de ne pas se balader en tous sens, mais on aurait pu s'en passer en rétrécissant le contenant.

La qualité des cartes est elle aussi juste moyenne : faites d'un carton rigide, on ne doute pas un instant que leur souplesse inexistante ne pardonnera pas le moindre pliage. Fort heureusement, on a ici un jeu qui se joue dans le calme et qui leur permettra de ne pas vieillir prématurément. Tout ceci est d'autant plus dommage que les illustrations sont une nouvelle fois attrayantes, d'un style personnel, qui pourra laisser certains de marbre, mais qui donne un certain cachet au jeu, collant même à la thématique.

Bref, rien de rebutant au final, mais la sensation que l'éditeur aurait pu faire mieux sur certains aspects du produit. L'aspect financier a du jouer dans la balance, j'imagine.

Règles

Autant vous avertir de suite : la règle présente dans la boîte de jeu n'est proposée qu'en anglais. De plus, les cartes de sort comportent du texte, toujours en anglais. Cela dit, ces derniers sont très abordables et les cartes sont jouées face révélée durant la partie : les joueurs pourront s'entraider pour les traduire et se les rappeler le cas échéant.

De plus, en vous rendant sur le site Ludism, vous trouverez un lien vers un autre site ludique, Leclube, et aurez accès aux règles du jeu traduites en français (le lien direct est également donné dans l'onglet "extras" de notre fiche de jeu).

Mais revenons à celles auxquelles vous aurez droit de base avec votre jeu.

Si le livret est présenté façon "accordéon", l'éditeur a choisi de faire en sorte que sa lecture se fasse malgré tout comme un livre. Inutile donc de tout déplier pour lire dans l'ordre. L'idée est simple et ingénieuse, très appréciable.

On aura droit à une rédaction et une impression de sobriété, même si les illustrations nécessaires pour une digestion en douceur sont présentes. Bref, si les règles ne sont pas "tape à l'oeil" et peuvent paraître légèrement condensées, elles expliquent tout point par point, en prenant le temps de sorte que vous ne devriez pas avoir besoin d'y retourner même durant votre première partie.

Dans la pratique, les joueurs vont débuter avec 5 cartes en main. Quatre cartes "sort" leur seront présentées au centre de la table, chacune avec un pouvoir particulier et un gain de points de victoire variant de 1 à 5. Pour parvenir à maitriser ces sorts, il faut d'abord en réunir les ingrédients (en moyenne 4, mais là aussi cela varie pas mal : de 3 -nombreux- à 9 -un seul-). Et comme seul le joueur qui parvient à invoquer le premier un sort le détient, vous comprendrez facilement que c'est le joueur qui pose le dernier ingrédient d'un sort qui l'acquiert.

Bluff et gestion de sa main seront donc de la partie. Mais les choix ne s'arrêteront pas là. En effet, vous devez savoir que de manière générale, plus un sort donne de points de victoire et moins son pouvoir est puissant. Cela fera réfléchir chacun car, si pour l'emporter il faut être le premier à obtenir 10 points de victoire, on ne peut utiliser que le pouvoir du dernier sort obtenu (et oui, pour ceux qui connaissent, il n'y a pas que Rincevent à ne pouvoir maitriser qu'un sort à la fois). Du compromis une fois de plus, donc.

Ne nous reste plus qu'à vous expliquer comment jouer nos cartes, qui, vous l'aurez deviné, sont donc des cartes ingrédients. Enfin, pas seulement...

Vous pouvez également posséder de joyeux parchemins qui, quand vous les jouez, permettent de placer durant votre tour non pas un, mais deux ingrédients, de faire défausser une carte à chaque adversaire, de faire passer le tour d'un joueur et bien d'autres (en fait, je suis vicieux, car je vous fais grâce des plus sympa à jouer)...

Durant votre tour, vous êtes obligé de jouer une carte ingrédient, que cela vous arrange ou pas, à moins de ne pas en posséder. Puis vous pouvez jouer, si vous le souhaitez, une carte parchemin (nommée "incantation" dans les règles) ou une carte Gambit. Ces dernières, puissantes, peuvent vous servir de protection magique sur un sort situé au centre de la carte : seul le possesseur du Gambit peut alors jouer des ingrédients dessus ou des incantations le ciblant. On peut également les jouées sur un adversaire, le privant des capacités de ses sorts obtenus, et ce jusqu'à ce que le gambit soit détruit. Et pour détruire un Gambit, il vous faut en jouer un par dessus, tout simplement...

Bien entendu, on termine son tour en piochant une carte.

Au final, c'est simple, fun, tout autant chaotique que contrôlable, mâtiné d'un soupçon de bluff et les tours de jeu sont rapides. Je me permettrais une troisième fois de citer Citadelles, car le jeu n'est pas sans rappeler, au niveau des sensations ludiques, les créations de Bruno Faidutti, qui a d'ailleurs intégré ce titre dans sa "ludothèque idéale"...

Durée de vie

Ce jeu n'est pas d'une profondeur stratégique abyssale mais n'a rien à envier aux titres boxant dans sa catégorie. Gestion de main, bluff et fun sont au rendez-vous et les nombreux sorts (25 seulement, pourtant) ainsi que les cartes parchemin assureront des parties variées.

Ajoutez à ça que le jeu reste intéressant quel que soit le nombre de joueurs présents (j'ai une petite préférence personnelle pour les parties à deux) et que la durée des parties est bien calibrée (peut être qu'un tout petit peu plus court aurait été tout aussi bien).

Mais il ne faut pas faire la fine bouche, car Wizard Gambit parviendra facilement à vous inciter à y retourner...

Avis de la rédaction

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Même si on ne contrôle pas tout dans ce jeu, les petites combos et les vilaineries qui rythment la partie font que l'on ne s'ennuie jamais, du début à la fin. Il est facile de lui imaginer des extensions, ne serait-ce que de nouvelles cartes sorts, ce qui en fait un jeu en totale adéquation avec notre époque ludique actuelle. Je pense d'ailleurs que dans un format à la Citadelles et en Vf, ce titre trouverait aisément son public...
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