Gare à la toile

La grande course des fourmis vient de débuter, mais voici que les araignées bien décidées à venir mettre la pagaille, ont mis au point un système pour capturer les courageuses participantes. Un jeu au matériel aussi ingénieux qu’improbable que nous allons décortiquer ensemble.

Un petit mot sur le principe

Dans Gare à la toile, votre but va être de faire franchir en premier la ligne d'arrivée à vos 3 fourmis.

Tout en empêchant les autres d'en faire de même, et ceci, avec l'aide des araignées aux pouvoirs magnétiques.

Une fois le jeu mis en place, à son tour de jeu chaque joueur va lancer 3 dés, qui vont déterminer les actions possibles.

Que nous allons voir tout de suite...

3 dés colorés

Le jeu comporte 3 dés : un blanc et un marron, classiques à point allant de 1 à 6, et un enfin un vert avec des symboles. Le dé vert possédant 3 symboles différents :

• la fourmi, qui en se couplant au dé marron va permettre à une fourmi du joueur de se déplacer du nombre de cases indiquées. Il est permis de sauter par-dessus les fourmis et les souches, de même que si une fourmi termine son déplacement sur une case déjà prise, celle-ci monte tout simplement sur le dos de l'autre fourmi. Par contre, il ne peut y avoir plus de deux fourmis sur une souche. Si une troisième arrive ici elle ne pourra tout simplement pas faire son déplacement. Si un joueur décide de déplacer une fourmi en ayant une autre sur son dos, il déplace les deux insectes ensemble. Sachant qu'il n'y a pas de limites au nombre de fourmis possible sur le dos d'une autre fourmi.

• La feuille, qui va permettre au joueur de : soit changer la souche de place, soit de déplacer au choix, les araignées ou une de ses fourmis. Le joueur doit placer en priorité la souche sur une ou deux fourmis, si cela est impossible il le fera sur une case vide. En plus de ce déplacement, il déplacera les araignées ou une de ses fourmis à l'aide du nombre donné par le dé correspondant. Il est interdit de laisser la souche à la même place, de même qu'elle ne peut recouvrir plus de 2 fourmis, par contre il est autorisé de choisir l'ordre des deux actions. Si des fourmis se trouvent sur la souche, elles se déplacent avec elle.

• L'araignée, avec cette face le joueur pourra déplacer les araignées, en répartissant librement les déplacements entre elles. Ces derniers se font à l'aide du dé blanc, les araignées se déplaçant de point rouge en point rouge. Il ne doit pas y avoir plus de deux points rouges de distance entre les deux araignées (en ligne droite), qui se trouvent sur le dessus du plateau.

Voici pour les actions des 3 dés qui sont liés entre eux.

La capture

La capture c'est un peu le sel du jeu, ce moment tendu où le chasseur observe sa proie attendant le moment propice.

Le seul souci c'est que le chasseur ce n'est pas uniquement vous, mais aussi tous les autres joueurs...

Lorsque la petite araignée descend le long de sa toile, et qu'elle touche une fourmi en étant suffisamment assez près, celle-ci est invariablement attirée par l'araignée par la force du magnétisme, qui s'en empare pour la renvoyer au départ.

Lorsqu'il y a plusieurs fourmis sur une pile, seule celle du dessus est capturée.

Si le joueur a capturé une fourmi adverse, il peut déplacer l'une des siennes en récompense en suivant le nombre indiqué par le dé marron.

S'il s'agit d'une de ses fourmis, celle-ci retourne malheureusement au départ, tout simplement.

Suite à une capture, les deux araignées sont ramenées à leur point de départ.

Une toile suspendue

Depuis tout à l'heure je vous parle d'araignées, de toiles, de capture et surtout de suspension. Et c'est là que le jeu impressionne avec son matériel fort bien fait et immersif, et surtout qui donne une véritable originalité au jeu. En début de partie vous devrez encastrer aux quatre coins de la boite, quatre pylônes sur lesquels viendra se poser le plateau qui accueillera les araignées qui seront le pendant pondéral de l'araignée suspendue. Le tout maintenu par des aimants et séparé par le plateau. Il suffit de regarder la photo pour comprendre. Celles du dessus bougeant aussi celles qui se trouvent en dessous, lorsqu'elles se déplacent.

Fourmis et souche

Les fourmis sont de quatre couleurs : rouge, bleue, verte et jaune. Toutes équipées d'un peu de métal pour pouvoir être capturées par la fameuse araignée. Autre élément à se déplacer sur le plateau : la souche en plastique sous laquelle viendront se cacher les fourmis.

Ça ne tient qu’à un fil

C'est donc un matériel de qualité et impressionnant d'ingéniosité que vous pourrez retrouver dans la boite de Gare à la toile. Tout ceci pour un jeu d'enfants, malin, rempli de suspense, qui ne laissera pas indifférents les adultes qui prendront un malin plaisir à capturer les pauvres fourmis.

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