Hacking Party : la règle du jeu...

Le jeu de Korben...

A la tête de votre équipe de Hackers, serez-vous le plus prompt à pirater les données de nombreux sites de haut rang, afin de gagner en réputation ?

Peut être devrez-vous vous joindre à une autre équipe pour parvenir à votre but, mais méfiez-vous : ces derniers tenteront peut être de faire avorter l'opération pour vous obliger à vous mettre un peu au vert pour ne pas vous faire piquer... et tout ça sans parler du fait qu'un mouchard se cache peut-être au sein de votre équipe...

A la tête de votre équipe de Hackers, serez-vous le plus prompt à pirater les données de nombreux sites de Chaque joueur débute la partie avec son équipe de hackers au complet. Chaque hacker possède ses caractéristiques spéciales mais chaque joueur possède la même équipe. Les joueurs démarrent également la partie avec trois cartes "recrues", piochées au hasard.

On dévoile autant de cartes "sites à pirater" qu'il y a de joueurs +1.

Puis, les joueurs vont poser en simultané leurs cartes, face cachée, à côté des sites. Dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes ou ne souhaite plus en poser, il pose ensuite sa tuile d'équipe de hacker au centre du plateau, recouvrant les éventuelles tuiles déjà posées. La phase de pose est terminée quand tous les joueurs ont posé leurs tuiles. Le dernier à l'avoir fait perd un point de renommée.

Chaque site possède une valeur de défense de base, que les hackers devront dépasser pour tenter d'entrer dans le site. Certaines cartes personnages, tel le mouchard, ou le "gray hat" (qui peut se jouer en soutien de site ou en soutien de hackers) ou encore des cartes renforts de hackers, peuvent venir renforcer la défense des sites. De la même façon, les hackers ont une valeur d'attaque de site (le "Black hat" a une valeur de 3, l' "Hacktiviste" en a une de 1 mais a un gain de réputation supplémentaire quand il réussi à pirater les sites ...).

Une fois tout ça calculé, si l'attaque est avortée, on passe à la phase "mise au vert". Si elle est réussie, on dévoile alors une à une des cartes renforts de site (leur nombre varie selon le site attaqué), qui vont parfois ajouter de la défense aux sites, parfois ajouter de la valoir financière : des "billets". L'attaque finale peut alors avorter ou réussir. Si elle réussit, les joueurs vont gagner des points de réputation et/ou des cartes recrues, si leur black hat était présent. Puis les vainqueurs se partagent les cartes renforts de site qui ont été jouées : ils pourront les utiliser pour renforcer des sites ou pour les revendre contre des points de renommée (5 "billets" rapportent 1pt de renommée en défaussant l'équivalent en cartes). Ces cartes sont distribuées selon l'ordre de fin de tour précédent : le premier joueur à avoir posé sa tuile "équipe de hackeurs" choisi en premier et ainsi de suite. Tout joueur ayant placé un Cybervoleur sur une tuile site dont l'attaque est réussie prend deux cartes au lieu d'une quand c'est son tour, comme le rappelle l'iconographie présente sur la carte. Puis les cartes Hackers jouées par les joueurs retournent ensuite dans les mains de leurs propriétaires. Les autres cartes qu'ils ont joué sont défaussées.

En cas de "mise au vert", on regarde combien de logos de police apparaissent en tout sur les cartes jouées et sur le site attaqué. On mélange ensuite toutes les cartes de hackers jouées sur le site (sauf les mouchards) et on en dévoile autant que de logos "police" : ces hackers se sont fait repérer et vont devoir changer leurs adresses IP : les joueurs ne pourront pas les utiliser le tour suivant. Les autres retournent dans les mains de leurs propriétaires respectifs.

Si aucun joueur ne remporte la partie à l'issue de ce tour, un nouveau tour démarre. Les tuiles sites sont remplacées par de nouvelles dès qu'un joueur totalise 6 points de renommée ou davantage. Le premier joueur possédant 12pts de renommée remporte la partie.

La règle du jeu...

Réagir à cet article

Il n'y a aucun commentaire