Hadara

Hadara est un jeu de civilisation de Benjamin Schwer édité initialement chez Hans im glück en 2019.

A mon grand désarroi, il était passé complètement sous mon radar au salon de Essen 2019, peut-être à cause de la couverture de la boîte originale ... un peu spéciale comme vous pourrez le constater à la fin de cet article.

Mais cette impasse n'est pas si grave car le jeu sort en VF chez Zman Games avec une distribution par Asmodée.

Alors suivez le guide pour une session de découverte en détail.

la boite en VF :)

la boite en VF :)

Hadara est un jeu de "civilisation". C'est malheureusement le jeu le moins "familial" que j'ai ramené du FIJ cette année. Et quand le confinement arriva ... je vous avoue mon désarroi  pour écrire l'article en n'ayant fait qu'une seule partie à 4 joueurs. 

Donc cela m'aura pris plus de temps que prévu pour mesurer le jeu et en donner mon ressenti le plus juste (tout en respectant les gestes barrières)....

Après un exposé du principe du jeu, une explication des règles et le détail du matériel, je vous donnerai mon impression sur Hadara, après, enfin quelques parties  !

Le principe :

Chaque joueur incarne une civilisation au travers les âges. Et on peut dire que l’auteur ne c’est pas donné de limites, car on voyage de l’antiquité à l'époque moderne et ceci sur les 5 continents.

Le jeu fait bien évidement penser à seven wonders : Les 3 periodes, les couleurs, le developement de civilisation mais la grande différence repose sur un mecanisme à la frontière entre le draft et le memory. Car oui, pour une fois sur ce genre de jeu vous allez devoir réellement observer le plateau central : Dans une premiere phase des époques il faut rester attentif pour obtenir les meilleures cartes dans la séconde phase. Enfin un jeu où il ne suffit pas de vous replier sur votre tableau personnel.

Les règles

Alors il ne faut pas prendre peur les explications des règles sont un peu longues mais rien bien compliqué en fait.

Le but du jeu est de faire prospérer sa civilisation en développant son potentiel en accumulant le maximum de point de victoires.

Pour le développement des civilisations les joueurs vont récupérer des cartes sur le plateau central qui se découpe en 5 zones de couleurs différentes. Ces cartes représentant des personnages ou des bâtiments sont placées sur les zones de leur couleur : 

  • Jaunes pour les financières
  • Rouges pour les militaires
  • Bleues pour les culturelles
  • Vertes pour les agricoles
  • et Violettes pour les cartes spéciales : 
    • bonus dans un ou plusieurs domaines,
    • pouvoirs sur le jeu
    • points directs

Au début de la partie les joueurs reçoivent chacun un plateau avec des pistes marquant leur score dans les 4 catégories : financières, militaires, culturelles & agricoles. Ces plateaux ont un blason unique permettant de déterminer une position sur la roue du plateau central. Ils reçoivent également une carte indiquant leur position initiale dans les 4 catégories, leur revenu initial, et leur classement dans le tour de jeu. 

La période du jeu est découpée en 3 époques. Et chaque époque se découpe en deux phases. Les phases bien que similaires sont sensiblement différentes pour marquer la limite entre les périodes.

La première phase. 
  • On détermine le premier joueur avec la carte de position initiale. Il choisit alors quelle couleur de cartes il prendra en premier en tournant la roue du plateau central pour placer le couleur qu’il choisit en face de son blason.
  • En fonction du nombre de joueur on place deux fois cette quantité de cartes de chaque couleur, face cachée sur le plateau.
  • La première session d’achat est une action simultanée. En fonction de leur blason affiché sur la roue centrale les joueurs doivent piocher 2 cartes de la couleur correspondante. L’une des cartes est re-posée face visible sur le plateau et servira pour la deuxième phase d’achat de la période.  L’autre carte peut soit être achetée pour un coût indiqué dessus, soit défaussée pour récupérer de l’argent…. car oui vous ne pourrez pas tout acheter. 

On décale ensuite la roue d’un cran et on recommence le choix d’une carte parmi deux avec la nouvelle couleur affichée par votre blason sur la roue. Cette action de sélection de carte se répète rapidement avec toutes couleurs du plateau. A la fin de cette session d’achat vous avez donc vu 2 cartes de chaque couleur. Choisit une et reposé une pour chaque couleur.

  • Action de revenu. On récupère un montant correspondant au niveau financier obtenu c.a.d. valeur de la carte initiale + valeurs affichées sur les cartes que l’on a acquis.
  • Action militaire. Vous pouvez atteindre une colonie si votre potentiel militaire a dépassé le seuil requis. Il existe 5 niveau de colonisation qui sont atteint aux potentiels militaires seuils de 3, 9, 15, 21 & 30. Chaque joueur ne peut réaliser l’action de colonisation d’un seuil donné qu’une seule fois. Le joueur a alors le choix de :
    • piller la colonie et de récupérer un revenu et un nombre de point fixe ou,
    • faire une alliance. Il faut alors dépenser quelques pièces pour avoir des bonus dans les catégorie de la civilisation et potentiellement quelque points de victoires supplémentaires.
  • Action Culturelle. Là aussi en fonction de seuils sur votre potentiel culturel se déclenchant à 6, 12, 20 & 30  vous pouvez réaliser l’action de sculpter un buste. Il vous donne un nombre fixe de point de victoire, avec au choix 
    • un bonus sur l’une de vos categorie 
    • ou quelques point supplémentaires.
La deuxième phase. 

Oui on est qu’à la moitié, mais pas de stress cette phase ressemble énormément à la première à quelques exception près et vous aurez chacun un résumé des tour de jeu pour vous faire guider.

  •  La seconde session d’achat. A tour de rôle, en partant du premier joueur, vous sélectionnez l’une des cartes laissée face visible sur le plateau. 

Et là attention à la mémoire … rappelez vous que ces cartes ont été reposées par les joueurs au grès de leur achat pendant la première session. Tout est tactique car quand maintenant quand vous prenez une carte elle en dévoile une dessous qui aurez pu vous plaire et vu l’avez forcément vu pendant la première phase. 

Autre point qui rentre en jeux à ce moment : chaque carte déjà acquise dans une catégorie vous octroie une réduction de 1 sur les cartes de la même couleur. C’est un point crucial car si vous négligez à ce moment une catégorie vous risquez de ne plus pouvoir y retourner  : sans cette réduction les cartes des périodes suivantes seront horriblement chères.

On termine cette session quand il n’y palus de cartes sur le  plateau (5 cartes par joueur suivant ce qui a été préparé au début de la période).

  • Action de revenu. fonctionnement identique à la précédente en fonction de votre potentiel atteint.
  • Action militaire. fonctionnement identique à la précédente ...
  • Action Culturelle. fonctionnement identique à la précédente … 
  • Alimentation : Attention à la punition si votre score dans la catégorie verte (agriculture) est inférieur à votre nombre de cartes vous devez vous défausser :  jusqu’à ce que votre nombre de cartes atteigne votre score d’agriculture. Vous reculez également sur les pistes de score des catégories du nombre de points que vous donnaient ces cartes. 
  • Action d’achat de sceaux. L'objectif cette action facultative est de rendre un certain nombre de pièces contre des points de victoire. Le coût est variable en fonction de la période mais le choix de faire cette action n’en reste pas moins cornélien : A la première ou la deuxième période il est compliqué de se résoudre à se priver d'une grosse partie de ses ressources pour la période suivante. A la fin de la partie le choix est plus simple mais là attention, le coût des sceau est devenu très important… Chaque décision est lourde de conséquences !

 

Le matériel :

le matériel au premier déballage

le matériel au premier déballage

 
Le plateau central

A tout seigneur tout honneur, on commence cette revue du matériel par la pièce maîtresse :

Le plateau central

Le plateau central

Le plateau central et son puzzle de 5 pièces à assembler dans l’ordre que vous souhaitez. l'enchaînement des achats sur la première session d’achats de cartes sera donc toujours différent. Dans cette configuration c’est le "Lion" qui commencerait par la catégorie financière… un bon début pour lui ;)

Mais la roue se positionne en fonction du choix du premier joueur de la période. 

 

Le plateau individuel des joueurs et le matériel associé

Chaque joueur commence la partie avec l’un de ces plateaux :

les plateaux des joueurs

les plateaux des joueurs

Leur seule différence réside dans le blason qui correspond à une position sur la roue centrale.

Pour marquer leur développement dans les 4 catégories, les joueurs reçoivent un jeton de chaque couleur.

 

les curseurs

les curseurs

 

Et pour débuter la partie avec un brin d'asymétrie, les joueurs reçoivent l’une de ces cartes:

 

Les cartes de positions initiales.

Les cartes de positions initiales.

  • Le nombre dans  l’engrenage représente l’initiative. Le joueur avec le plus petit score d’initiative sera premier à la première période, le deuxième score sera premier à la deuxième période … 

à 4 ou 5 joueurs ceux qui ne sont pas sélectionnés pour être premier reçoivent une pièce en compensation. 

à 2 joueurs le second reçoit également une pièce de compensation.

  • Sur le symbole pièce, la carte donne également le revenu reçu au début de la partie.
  • En bas sur les quatre carrés de couleur, la carte indique la position des curseurs.

 

Les cartes ont 2 faces, la face B plus asymétrique n’est pas conseillée pour les premières parties.

 

Voici l"essentiel de la mecanique du jeu :

Mise en pratique : le joueur du “Lion” a reçu la carte d’initiative 1, il sera donc forcément le premier joueur au premier tour.

Il reçoit 8 pièces, et place ses curseurs en position 3 pour le jaune, 2 pour le rouge, 1 pour le bleu et 4 pour le vert...

Comme il est premier joueur, il choisit ensuite la position de la roue au premier tour. Il choisit par exemple de commencer par la catégorie bleue. Il sélectionne une carte qui lui rapporte un bonus de 3 points dans la catégorie bleue ce qui lui permet de décaler le curseur bleu du 1 au 4.

Comme indiqué en bas de la carte, elle lui coûte 3 pièces et elle lui rapportera 2 points à la fin de la partie.

 

Plus tard dans la partie les scores des catégories s’envolent, il devient donc nécessaire d’utiliser ces petits jetons :

Comme les plateaux ne sont gradués que jusqu'à 10 à chaque nouvelle dizaine on récupère donc un petit jeton de ce type.

Ici le “Lion” a un score financier de 29, militaire de 16, culturel de 27 …

Ici le “Lion” a un score financier de 29, militaire de 16, culturel de 27 …

 

Les pièces de monnaie.

En lisant le principe du jeu vous aurez peut être perçu le rôle important qu’aura votre capacité financière sur la partie. On peut dire que chaque pièce dépensée devra être bien réfléchie, et on peut dire que les jetons pièces font honneur au jeu : ils sont plutôt réussis car très lisibles : taille, couleur et forme différentes avec une mention spéciale pour la pièce de 10 trouée !

 

Une véritable fortune

Une véritable fortune

 

Les cartes 

Pour chaque période, on a exactement la quantité de cartes pour jouer à 5 (c.à.d. 10 cartes ) sauf pour les violettes qui intègrent 4 cartes supplémentaires avec des pouvoirs spéciaux (pour les joueurs confirmés). Ces cartes sont marquées par une petite étoile et il vaudra mieux les écarter pour les premières parties... 

Alors oui au total cela fait beaucoup de cartes. Mais elles sont plutôt petites pour pouvoir être placées sur le plateau central et sous les plateaux individuels. Et comme vous ne les gardez pas en main (pas plus de deux cartes à la fois) leur taille n’est donc pas un si gros désavantage. 

Les illustrations s'effacent un peu devant la symbolique ce qui est bien pour la lisibilité mais, revers de la médaille, cela rend le thème un peu plus froid. Cette impression d’efficacité/lisibilité au détriment du thème est renforcée par l'absence de titre sur les cartes.

 

Première période

Les cartes de la première période (Antiquité) ont un coût modéré (de 1 à 4 pièces) et quand on les défausse on gagne 2 pièces :

Les 4 catégories principales et les cartes violettes.

Les 4 catégories principales et les cartes violettes.

Aucun texte. Les jaunes, rouges, bleues et vertes ne font qu’accroitre votre score dans les catégories.

Seules les cartes violettes utilisent des symboles spéciaux et ices derniers sont heureusement tous rassemblés sur la dernière page de la règle du jeu.

 

Deuxième période

Les cartes de la deuxième période (Moyen-Âge) ont un coût moins abordable (de 4 à 7 pièces) et quand on les défausse on gagne 3 pièces :

On voit naître ici une certaine filiation:

  • Les cartes jaunes font gagner parfois aussi quelques points rouges.
  • Les cartes rouges font gagner quelques points bleus.
  • Les cartes bleues font gagner quelques points verts.
  • Les cartes vertes font gagner quelques points jaunes. 

Il n’existe pas d’autre combinaison hormis pour les cartes violettes qui mélangent parfois toutes les catégories.

 

3eme période

Les cartes de la dernière période (époque moderne) ont un coût qui devient exorbitant (de 7 à 9 pièces) si on n’a pas quelques réductions. 

Quand on les défausse on gagne 4 pièces:

 

Les jetons 
Jetons des catégories

Au début de la partie chaque joueur reçoit 2 jetons à l’effigie des catégories :

Jetons des catégories. 8 par joueur

Jetons des catégories. 8 par joueur

Ces jetons servent soit pour le phase de culture (sculpter un buste) soit pour la dernière phase d’une période. Ils symbolisent alors un sceau argent et permettent  de scorer à la fin de la partie la moitié du score d'une des catégories soit pas mal de points !

La dualité de ce jeton est intéressante car elle vous oblige à bien choisir ce que vous utilisez sur la phase culture. Le jeu est cruel et vous ne pourrez pas gagner sur tous les tableaux à la fois car vous n’avez que deux jetons de chaque couleur.

 

Jetons sceaux dorés

Chaque joueur reçoit également 2 sceaux dorés :

10 sceaux dorés. 2 par joueur

10 sceaux dorés. 2 par joueur

Chaque joueur ayant acheté l’un de ces sceaux marquera 7 points par combinaison complète de cartes (jaune rouge bleue verte violette)

 

Les tuiles des colonies

5 niveaux de colonies. A chaque niveau le seuil de potentiel militaire nécessaire pour coloniser augmente, mais pas seulement. Tout augmente : le nombre de points qu'elle rapporte si on la pille, le revenu quand on la pille, et le coût pour faire une alliance.

Pour marquer une alliance il faut retourner la tuile. Mais attention il faut payer avant ;) 

 

Voici un détail des colonies en cas d'alliance pour le premier niveau de colonie :

En faisant une alliance on ne perd jamais de points mais on peut en gagner plus.

On gagne un bonus de développement mais par contre on n'a pas forcément celui que l'on attend. Et parfois c'est le jackpot : cela peut vous permettre d'enchaîner sur une sculpture de buste en ajoutant un point bleu manquant ou vous donner le niveau agricole pour éviter de perdre une carte. 

Petit conseil : au niveau 5, toutes les alliances de colonie rapportent de la culture ou de l'agriculture alors si vous n'en avez pas besoin : pillez !

 

Les résumés des phase des époques

Simples et efficaces. Indispensable pour les débutants

 

Le carnet de score

Pas mal de catégories de score ... on est pas loin de la salade de points avec des résultats entre 140 et 180 !

 

Le rangement

Du très bon ... et du moins bon. 

Commençons par la note positive : le thermoformage du fond de la boite qui permet de trier les jetons et surtout les cartes des trois époques. Très utile pour trier les cartes avant chaque partie.

Le thermoformage et le panneau permettant de trier les cartes. Bien penser !

Le thermoformage et le panneau permettant de trier les cartes. Bien penser !

 

Pour le moins bon, Hadara on pourra peut être regretter le choix d'une boite rectangulaire car avec une boite carrée cela aurait pu être pu simple.Tout rentre ... mais c'est un peu compliqué. Il est expliqué dans la règle comment faire mais malgré cela le puzzle du plateau central à la bougeotte quand on referme la boite. Et les plateaux individuels qui sont censés être coincés sur le thermoformage ne restent pas longtemps en place...

 

Le retour d'expérience

 

10 ans ? 

Hadara est un jeu assez fluide et bien équilibré. Tous les concepts utilisés sont simples et intelligemment agencés mais le jeu n'est pas familial. Alors oui, il est annoncé à partir de 10 ans mais cela me semble assez optimiste. Il y a de quoi perdre les ados les plus dégourdis  (et j'en ai un modèle à la maison) :

  • La succession de la phase A avec choix d'une carte parmi 2 puis de la phase B avec le "memory"
  • Le développement dans les 4 catégories sur les pistes de score
  • La salade points sur les cartes, les tuiles et le plateau ....

Halte au feu !

 

 

à la recherche de la configuration ideale
à 2 ?

Pour des raisons de confinement j'ai fait surtout des parties à 2. C'est dans cette configuration que le jeu est le plus rapide, mais ce n'est pas la configuration la plus amusante car c'est celle ou la phase B est la plus simple. C'est la configuration à privilégier si vous jouez avec votre ado.

3 ou 4 ?

Configurations à privilégier. La phase B du jeu devient plus intéressante car chaque joueur fait augmenter de 1 carte chaque la pile et augmente donc la difficulté de ce petit "memory". Le choix de chaque carte piochée dans cette phase est alors cruciale. Attention à ne pas faire de trop cadeau à ceux qui vous suivent dans l'ordre du tour.

5 ?

Partie bien plus longue et phase B bien compliquée. Ce n'est pas ma configuration préférée.

 

 

Merci la VF. 

Comme je l'annonçais en début d'article Hadara est un jeu Hans im glück et  grâce à sa re-localisation le visuel de la boite à été modifié. 

C'est une question de goût mais je trouve que l'on y gagne. Jugez par vous même :

La boite en VO.... une trace de cette illustration persiste à l'arrière de l’aide de jeu.

La boite en VO.... une trace de cette illustration persiste à l'arrière de l’aide de jeu.

 

Conclusion

Bien que le thème dans Hadara ne soit pas très présent, la mécanique du jeu reste fort intéressante. C'est un bon choix pour devenir une alternative à vos parties de 7 Wonders. Donc si vous êtes tentés alors à vous de jouer !

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