La huitième, c'est la bonne !

Wiz-War est un jeu paru initialement en 1983.

Il aura fallu cette huitième édition chez FFG pour avoir droit à une version française, grâce à Edge.

Et c'est pas plus mal, car les cartes du jeu regorgent de texte.

Et comme ce sont elles qui font tout le sel du jeu, vous serez contents d'apprendre que chaque édition a proposé des règles retravaillées, des cartes équilibrées ou clarifiées, sans parler des nouvelles qui ont apparues. Ce nouvel opus, déjà disponible en boutiques (enfin, la Vo seulement pour le moment...), se veut même plus rapide à jouer.

Bref, le jeu est plus que mûr pour passer maintenant entre nos mains.

Sachez donc que, en tant que magicien avide de richesses, vous allez tenter de voler trésors des autres tout en protégeant les vôtres !

Car pour remporter la partie il vous faudra être soit le dernier mago debout, soit être le premier à récupérer et ramener deux trésors en lieu sûr.

Après avoir formé le plateau de jeu avec les plateaux modulaires (autant de plateaux que de joueurs), les joueurs prennent un pion magicien, deux pions trésors et sept cartes.

Chaque secteur (plateau) est composé de 25 cases. Le plateau final représente un réseau de couloirs séparés par d'épais mur.

Un joueur peut à son tour :

- Se déplacer : On peut avancer son magicien de 3 cases max (ou davantage en jouant une carte mouvement).

- Jouer une carte

- Piocher deux cartes ou en défausser autant qu'on le souhaite et en piocher le même nombre, tout en gardant une main max de sept cartes.

Les cartes d'attaques sont de sorts offensifs qui permettent de bloquer ou de faire diminuer les 15 points de vie que possèdent en début de partie chacun de vos adversaires. On ne peut jouer qu'une seule attaque lors de son tour de jeu (boule de feu ...).

Les cartes de contres sont des sorts défensifs. Ils sont donc joués lors du tour d'un autre joueur. Ils ont pour effets de bloquer, d'amenuiser, de détourner ou de renvoyer une attaque.

Les sorts neutres se jouent à son tour de jeu. Ils permettent de faire apparaitre des murs de feu, des oubliettes, des créatures plus ou moins contrôlables et de modifier bien des choses dont nous tairons les noms...

Les cartes mouvements augmentent le potentiel de mouvement du magicien. Par exemple, avec une carte mouvement 4, un magicien pourra se déplacer de 7 cases sur le plateau.

Les cartes de pierres magiques ont la spécificité de ne pas être défaussées après usage. Elles restent face visible devant leur propriétaire. Ces cartes augmentent de manière permanente les capacités d'un magicien. Par exemple, la pierre de célérité permet d'augmenter le potentiel de mouvement d'un magicien de 1.

La richesse des cartes permet bien entendu la réalisation de combinaisons qui parfois peuvent être des plus puissantes : à chacun de parvenir à les créer, ou à empêcher les autres d'y parvenir !

Lorsqu'un magicien atteint un trésor sur le plateau de jeu, il peut s'en emparer. Son tour se termine alors immédiatement.

Tactique, combo, et humour omniprésent seront les principaux atouts de ce jeu, qui, contrairement aux précédentes éditions, peut se targuer d'avoir un matériel de toute beauté...

Une news sur le jeu sur le site de l'éditeur, ici...

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