Le second jeu de chez Sit Down...

Karnag est le deuxième jeu édité par Sit Down!.

Créé par Pascal Cadot et illustré par Yuio, il vous propose d'incarner des druides face aux forces des ténèbres.

Le but est d'accumuler des points de prestige magique (PPM) en empêchant des créatures maléfiques d'envahir le monde des humains. Celles-ci viennent de l'infra-monde et profitent d'une faille dans une porte de séparation entre les deux univers.

Une partie se déroule en un nombre déterminé de tours. Chaque tour est composé des phases suivantes :

• Les créatures déjà en jeu progressent vers le bord du plateau selon un mouvement automatisé. De nouvelles créatures (de 1 à 3 selon le dé) sont mises en jeu et ­commencent elles aussi leur progression. Ca rappelle un peu un des mécanismes de Castle Panic.

• Les six tuiles Action sont mélangées et placées une par une en ligne, face visible. Ces tuiles représentent les différentes actions possibles et sont chacune partagées entre une action majeure et une action mineure. Le nombre d'emplacements sur chaque carte dépend du nombre de joueurs.

• Chaque équipe de druides peut accomplir cinq actions par tour, représentées par des cubes Action. Les joueurs, dans l'ordre inverse de la piste de score, choisissent leurs actions une à une en posant leurs cubes Action sur les emplacements disponibles des cartes Action. Les actions sont des déplacements de druides, de la pose de pierres magiques, des captures de créatures, progresser dans les connaissances (pour augmenter ses capacités de déplacement par exemple), fabriquer des potions magiques (permet d'accroître ses connaissances mais aussi de récupérer de l'énergie), déplacer des pierres magiques, prendre une carte Pouvoir ou déplacer une créature.

• Les actions sont résolues cube par cube, de gauche à droite, en commençant par les actions majeures avant de passer aux mineures. Si une couleur de cube est rencontrée une nouvelle fois sur la même action, celle-ci est bloquée ; on passe alors directement à la tuile Action suivante pour ne revenir à cette action bloquée que lorsque toutes les actions majeures ou mineures auront été effectuées.

• À la fin du tour, toutes les pierres alignées et de même couleur se transforment automatiquement en menhirs. Des PPM sont alors attribués aux joueurs concernés et dépendent de la distance qui sépare les pierres qui ont été transformées, ainsi que de leur position dans la clairière. Les menhirs ont des propriétés particulières qui seront activées à la fin de la partie.

• À la fin de chaque tour, on évalue le degré d'influence de chaque équipe sur le plateau. On reçoit autant de PPM que de druides à sa couleur au conseil à ce moment-là. De plus, l'équipe majoritaire peut accroître ses connaissances.

Alors, un nouveau tour peut commencer.

La partie s'arrête après 6, 7 ou 8 tours, selon le nombre de joueurs.

En plus des PPM accumulés pendant la partie, on prend en compte les pierres magiques restant sur le plateau ainsi que les cartes Pouvoir restant en main.

De plus, la disposition finale des menhirs est importante et permet de donner des PPM selon deux scénarios différents. Si l'on peut totalement encercler la porte centrale d'où sortent les créatures en reliant des menhirs par un trait continu orthogonal, alors des PPM sont attribués pour les menhirs présents dans la clairière. S'il n'est pas possible d'encercler la porte centrale en reliant des menhirs, alors des PPM sont attribués pour les créatures capturées par les joueurs.

C'est bien entendu le joueur avec le plus de PPM qui l'emporte.

Alors, ça donne envie non ?

Eh bien, vous pourrez essayer le jeu à l'occasion du salon de Cannes dans presque un mois, ce dernier y étant présenté sous forme de prototype...

NDLR : illustration de couverture non définitive...

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Il y a 3 commentaires

jedisjeux
By Bardatir | 26 janv. 2012 à 17:23

Oh mais c'est une bonne chose ça ! En espérant qu'il sera aussi bon que Wiraquocha...

jedisjeux
By Bardatir | 27 janv. 2012 à 09:01

yeah on va réserver une table ^^

jedisjeux
By bgarz | 27 janv. 2012 à 06:30

Va falloir le tester Fab' 8)