Mais comment ça marche Carson City ?

Note : ce qui suit a été rédigé sur base d'une partie sur prototype ; de légères modifications peuvent encore intervenir. Le texte ci-dessous a néanmoins été adapté en fonction des illustrations du matériel de jeu déjà disponibles sur le net.

Le jeu, dont l'objectif est de faire le plus de points de victoire, se déroule sur un plateau présentant le plan de la ville divisé composé de 64 cases terrains, et à côté duquel sont présentées les actions disponibles :

- recevoir 4$ [pas de duel possible - tout le monde peut faire l'action]

- avoir pour le tour en cours une force augmentée de 3 unités (ou 3 revolvers)

- recevoir 3 routes

- recevoir 1 route [pas de duel possible - tout le monde peut faire l'action]

- acheter des terrains [placement sur le terrain convoité]

- acheter et placer des bâtiments [9 disponibles - échelle de prix décroissante]

- recevoir 2$ par unité de force [c'est-à-dire le nombre de cow-boys et de revolvers qu'un joueur possède au moment où l'action est résolue]

- recevoir 2$ par terrain possédé

- recevoir x$ en fonction du lancé de deux dés

- toucher ses revenus [automatique]

- recevoir un point de victoire par 2 terrains possédés

- recevoir un point de victoire par 2 unités de force

- recevoir un point de victoire par bâtiment construit

- convertir de l'argent en points de victoire à $5 contre 1 (disponible aux tours 1-2-3-4), $4 contre 1 (disponible aux tours 1-2-3), $3 contre 1 (disponible aux tours 1-2), $2 contre 1 (disponible au tour 1).

Pour l'achat des terrains, le prix est égal à $1 (de base) plus $1 par case adjacente occupée par une montagne, une maison ou un bâtiment. Pour les bâtiments, il en existe de différentes sortes :

- la mine : rapporte $3 par montagne adjacente qui appartient au propriétaire de la mine ou qui n'appartient à personne + 1 revolver immédiatement

- la banque : rapporte $3 par maison adjacente et par mine possédée

- le ranch : rapporte $1 par terrain adjacent inoccupé (sans construction ou montagne) + 1 revolver immédiatement, et de plus, un ranch équivaut à une maison pour le calcul des revenus des bâtiments adjacents.

- le drugstore : rapporte $3 par maison adjacente et par ranch possédé

- le saloon : rapporte $5 par maison adjacente

- l'hôtel : rapporte $6 et équivaut à deux maisons

- la prison : rapporte deux révolvers

- l'église : protège tous les bâtiments adjacents (du propriétaire de l'église) contre les occupations et équivaut à une maison.

Tous les bâtiments à l'exception de la mine et du ranch doivent être relié à la maison de départ par la route (par un côté ou en coin). En même temps que l'on pose un bâtiment, leur propriétaire doit poser une nouvelle maison qui doit également être reliée par la route.

Le jeu se déroule donc en quatre tours. Avant de commencer la partie, on dispose au hasard (à l'aide de deux dés) 9 tuiles montagnes sur le plateau de jeu (pas sur les bords) et une maison entourée de quatre routes. Chaque joueur reçoit pour commencer la partie 3 cow-boys à sa couleur, un révolver (qui représente la force militaire), une route, et $15.

Dans la variante « la loi du plus fort », qui se joue sans les dés pour la résolution des duels, chaque joueur reçoit 5 tuiles duel au hasard (qui vont de 0 à 5 et sont présentes proportions égales) dont il doit annoncer le total. Chaque joueur reçoit un montant d'argent égal à $30 moins le total de ses tuiles duel.

A chaque tour, le premier joueur (choisi au hasard lors du premier tour, puis celui qui a passé en premier au tour précédent pour les tours ultérieurs) choisit un personnage parmi les 7 disponibles. Ces personnages sont recto-verso (avec un côté plus simple et un côté un peu plus complexe) et possèdent chacun un pouvoir. Lorsque tout le monde a choisi un personnage, l'ordre du tour est actualisé en fonction des numéros des personnages (ordre croissant). Ainsi sur la photo, les personnages permettent respectivement de :

- récupérer un cow-boy supplémentaire protégé par le shérif

- recevoir 9$

- recevoir 8$ OU doubler le revenu d'un type de bâtiment

- acheter un bâtiment à moitié prix et recevoir deux routes

- acquérir immédiatement et gratuitement un terrain

- acheter un, deux ou trois cow-boys supplémentaires

- avoir pour le tour en cours une force augmentée de 3 revolvers.

Le premier joueur place un cowboy ou passe (définitivement pour le tour en cours), et ainsi de suite pour les autres joueurs dans l'ordre du tour. Le placement peut se faire sur une des actions, sur un terrain pour l'acquérir ou sur un bâtiment déjà construit pour l'attaquer. Le placement ne coûte rien, tout étant réglé dans la phase de résolution des actions. Sauf exception, il est possible de se placer sur une case déjà occupée par un ou des autres pions, cela engendrera un duel.

Lorsque tous les joueurs ont passé, on procède à la résolution des actions et des duels éventuels. Tout se déroule dans l'ordre des actions (voir ci-dessus). En cas de duel, chaque opposant jette un dé à six coups, heu… à six faces. Chacun calcule sa force de combat en additionnant le nombre de ses cow-boys restants, de ses révolvers et de son dé. Eventuellement plus 3 pour celui qui a le personnage « Tueur à gages » ou un cow-boy sur la case d'action « munitions ». Celui qui a la plus grande force emporte le combat (en cas d'égalité c'est le premier à avoir passé) et tous les autres récupèrent leur cow-boy joué devant eux, ce qui augmente leur force de 1 pour les combats à venir et leur fournit une action supplémentaire pour le tour suivant.

Dans la variante avec les tuiles duels, chaque joueur joue face cachée une tuile duel puis toutes les tuiles sont révélées en même temps. Les tuiles utilisées retournent à la réserve générale. Lorsqu'un joueur n'a plus de tuiles munitions, il en pioche immédiatement 3 nouvelles dans cette réserve.

Tous les pions des actions jouées retournent dans la réserve générale. A la fin du tour de jeu, on fait glisser les bâtiments vers les prix plus bas et on place de nouveaux bâtiments sur les espaces laissés vides. On déplace le marqueur de tour de un sur les cases de conversion d'argent en points de victoire. Chaque joueur vérifie qu'il ne dépasse pas la limite d'argent imposée par le personnage qu'il a choisi pour le tour, sinon il convertit de l'argent en points de victoire à $10 contre 1. Enfin, on distribue à chaque joueur des cow-boys pour le tour suivant (+4 pour le deuxième tour, +5 pour le troisième tour, +5 pour le quatrième tour). A la fin de la partie, les joueurs peuvent encore convertir de l'argent en points de victoire à $6 contre 1. Pour finir, chaque montagne, maison ou bâtiment qu'il possède lui rapporte deux points de victoire supplémentaires.

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