Modules War, saison 2 ...

Pour rappel, Modules war est un jeu de Stéphane Boudin, pas encore signé, qui fera parti des nombreux prototypes que vous pourrez essayer lors du salon des jeux de société de Paris le week-end prochain.

Ce jeu de cartes pour joueurs passionnés a pour thème la science-fiction (affrontement de flottes spatiales dans l'espace) et dure de 20 à 30 minutes.

Il est composé de 110 cartes différentes et de 30 jetons.

Le but de chaque joueur est d’affaiblir l’empire de son adversaire. Un joueur perd la partie lorsque sa pioche est vide alors qu’il doit piocher ou défausser une carte depuis cette dernière.

Modules War peut se jouer selon deux modes différents, ce qui en augmente la rejouabilité :

- En mode découverte : chaque joueur utilise un des deux paquets préconstruits de 40 cartes (qui seraient tous deux présents dans le jeu de base)

- En mode construit: chaque joueur conçoit son propre paquet d’exactement 40 cartes à partir des 110 cartes disponibles du jeu, un paquet pouvant contenir jusqu’à deux exemplaires de la même carte.

Les cartes représentent des modules (éléments indépendants de vaisseaux spatiaux qui peuvent s’assembler) et des opérations (actions ponctuelles).

Les jetons représentent des ressources diverses (minerais, matières énergétiques, mains d’œuvre), servant à payer le coût des cartes ou des marqueurs de dégâts, servant à matérialiser les dégâts subis par les modules.

La zone de jeu des deux joueurs représente l’espace, divisé en territoires, dans lesquels les joueurs déploient leurs modules, formant ainsi petit à petit les vaisseaux de leur flotte.

Un tour de jeu se compose de quatre phases exécutées simultanément (ou quasiment) par les deux joueurs, ce qui évite tout délai d’attente :

Phase de développement : chaque joueur pioche cinq cartes et gagne cinq ressources moins une carte et une ressource par module déployé dans ses territoires (ce qui réduit fortement les effets de kingmaking).

Phase de déploiement : chaque joueur, à tour de rôle, peut déployer un module, jusqu’à ce que les deux joueurs décident de passer.

Un joueur peut déployer un module dans un territoire vide ou dans un territoire déjà occupé par un premier module.

Il pose, dans ce cas le nouveau module à moitié sur l’ancien, sur sa partie supérieure. Les effets encore visibles s'additionnent.

Phase de bataille : cette phase se décompose en un ou plusieurs combats.

Un combat a lieu à partir du moment où un vaisseau est présent dans un territoire, qu’il y ait ou non un vaisseau dans le territoire opposé.

Un vaisseau inflige autant de points de dégâts que sa puissance au vaisseau adverse en commençant par le module supérieur de ce dernier. Dès qu’un module subit autant de points de dégâts que sa puissance, il est défaussé.

Les dégâts excédentaires sont subis par le module suivant et ainsi de suite.

Si tous les modules du vaisseau d’un joueur sont défaussés alors qu’il reste encore des points de dégâts excédentaires, ils sont subis par le QG de ce joueur : ce dernier doit alors défausser une carte de sa pioche par point de dégâts subi.

Phase de fin de tour : les effets de certaines capacités se déclenchent à ce moment.

Certains effets, produits auparavant au cours du tour, cessent alors.

L’originalité du jeu tient essentiellement dans deux spécificités : le fait que seuls les éléments visibles d’un module ont une incidence sur le jeu et le mécanisme de déclenchement des effets des modules (plus d’une quinzaine d’effets différents dans la version de base, le jeu pouvant se prêter aux extensions)

Ne manquer la saison 3 de Modules War sous peu ...

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