Oz : Le Jedistest

Un jeu Ystari composé de deux lettres seulement, c'est forcément Ys...

Oui, mais quand le titre est déjà pris, que fait-on ?

Bah, on s'associe à Asmodée pour la première fois et on ose "Oz", oui Oz, comme le magicien d'Oz.

Pas de balai à récupérer, de chien à récupérer ou de péripéties pour rentrer chez soi ici. On va plutôt aligner des cartes et prendre la colonne qui nous va le mieux, un peu comme à Coloretto.

Reste donc à faire ressentir le thème dans le jeu, et là, mes amis, c'est toute une histoire...

Avis de la rédaction

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Oz est un jeu agréable à l'emploi mais un peu trop familial pour rentrer dans la sphère des meilleurs jeux dits d'apéro. Pour autant, les parties sont très plaisantes. Elles auraient été merveilleuses si le jeu était parvenu à nous faire entrer dans l'univers proposé par la thématique. Le texte posé sur les cartes histoire est finalement une fausse bonne idée, venue ici pour appuyer artificiellement cette thématique absente. De plus, les cartes histoire semblent ne pas équilibrer le jeu ni l'intérêt des cartes personnages et sont trop nombreuses pour rendre le jeu plus contrôlable et équilibré. Heureusement, un tri semble possible pour qui veut s'aventurer à personnaliser légèrement son jeu... (Avec la variante proposée, le 8/10 est acquis...)
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Il y a 8 commentaires

jedisjeux
By limp | 6 mai 2011 à 09:51

Un petit ajout à la partie conseil, qui expliquait déjà comment changer le jeu pour qu'il soit plus contrôlable, a été ajouté (un oubli passager) :

Nous conseillons également, pour ajouter de l'interaction à la partie, de piocher en début de partie une des cartes pouvant donner jusqu'à 12pts et de la mettre à l'écart de sorte à ce que chacun la voit : il s'agit alors d'un cinquième objectif, commun à tous les joueurs !

Bon jeu à tous...

jedisjeux
By kevetoile | 6 mai 2011 à 10:14

J'aime bien l'idée de l'objectif commun.

jedisjeux
By Karis | 6 mai 2011 à 12:08

Hello les gars,

J'ai lu votre test avec beaucoup d'intérêt et j'aimerai malgré tout apporter quelques précisions.

Déjà sur les cartes Histoire :

- à 2 on en expose 24/48

- à 3 on en expose 36/48

- à 4 on en expose 40/48

Je pense qu'à 3 et à 4, le nombre exposé est largement suffisant. Le jeu à 3 est d'ailleurs ma version favorite. Effectivement à 2 on peut être frustré par le fait que seule la moitié est exposée, mais le jeu est réglé ainsi et ce n'est pas un hasard si certaines cartes sont en double.

Après, même si je trouve votre idée de l'objectif commun très amusante (effectivement pourquoi ne pas la garder, voire même ne mettre 2), je pense que ce n'est pas une bonne idée de virer les objectifs à 12 points car il y a des stratégies basées sur ces objectifs. De même les cartes "Compagnie" (Dorothy+3 compagnons) sont là pour fonctionner en interaction avec Dorothy, les retirer me semble donc gréver principalement ce personnage. Encore une fois à Oz, le fait que les objectifs soient inégaux entre eux est voulu et assumé, c'est même ce qui fait le sel du jeu (si tout était égal, il n'y aurait qu'à collecter pour faire un score équivalent). Bref, à Oz on fait des tours pourris, et c'est lors de ces tours qu'il faut développer du contrejeu...

Je détaillerais bien plus avant, mais je manque de temps désolé ;)

A+

Karis

jedisjeux
By limp | 6 mai 2011 à 13:00

Hello les gars,

J'ai lu votre test avec beaucoup d'intérêt et j'aimerai malgré tout apporter quelques précisions.

Déjà sur les cartes Histoire :

- à 2 on en expose 24/48

- à 3 on en expose 36/48

- à 4 on en expose 40/48[/quote:ijw9ry4u]

J'ai omis la colonne chaque fois défaussée, effectivement. Mais rien n'empêche de faire revenir ces cartes lors des dernièrs tours.

Quand on regarde bien les cartes histoire, on s'aperçoit que celles relatives à Dorothy sont très faibles, même si on en prend bcp pour essayer de compenser. Pour celles en double, je trouve très gênant, car les 12pts sont aisés à obtenir et avoir les deux cartes, c'est 24pts assurés pour seulement 9 cartes de sa main (alors que les autres auront entre 17 et 25 environ avec tous leurs objectifs).

A quatre, en enlevant les quatre double et quatre de plus (parmi celles avec > ou = à 1 ?), le jeu doit bien fonctionner, mais effectivement, il est meilleur à 3. Reste que des personnages rapportent plus facilement des Pts que d'autres. Après il suffit de le savoir et de se jeter sur ces cartes et leurs objectifs... mais c'est bien dommage que tous n'aient pas le même intérêt. Le retrait de cartes proposé réajuste l'intérêt de chaque je trouve (je vais préciser qu'il faut remélanger les cartes histoire non prises pour jouer ainsi)

[quote="Karis":ijw9ry4u]

Après, même si je trouve votre idée de l'objectif commun très amusante (effectivement pourquoi ne pas la garder, voire même en mettre 2), je pense que ce n'est pas une bonne idée de virer les objectifs à 12 points car il y a des stratégies basées sur ces objectifs. De même les cartes "Compagnie" (Dorothy+3 compagnons) sont là pour fonctionner en interaction avec Dorothy, les retirer me semble donc gréver principalement ce personnage. Encore une fois à Oz, le fait que les objectifs soient inégaux entre eux est voulu et assumé, c'est même ce qui fait le sel du jeu (si tout était égal, il n'y aurait qu'à collecter pour faire un score équivalent). Bref, à Oz on fait des tours pourris, et c'est lors de ces tours qu'il faut développer du contrejeu...

Je détaillerais bien plus avant, mais je manque de temps désolé ;)

A+

Karis

- Karis

Les cartes de niveau inégal entrainent à mes yeux un jeu plus stéréotypé au fil des parties. Les rendre toutes potentiellement intéressantes permet plus de possibilité et de toutes façon, personne ne jouera dans son coin, car le jeu fera qu'on aura pas tout le temps les perso ou cartes histoire qu'on veut, se qui obligera à viser des objectifs assez proche e ceux d'autres joueurs.

De plus, si les persos deviennent d'intérêt égal, les cartes objectifs qui les citent ne demandent pas les mêmes conditions, d'où des façons de jouer tout de même différentes.

Les cartes à 12pts sont une plaie. Lors de mes parties (assez nombreuses pour être représentatives, même si je ne doute pas en avoir fait moins que toi, qui coédite le jeu) le joueur qui les avait (ou n'en avait qu'une) remportait systématiquement la partie.

En objectif commun, ça donne un peu plus d'intérêt à certains personnages dont j'ai proposé de retirer des cartes histoires et rend les cartes plus délicates à jouer (et les ignorer, c'est risquer de donner 12pts faciles aux autres...).

De plus, le peu de cartes "Dorothy" retirées en comparaison aux autres fait qu'elle devient aussi intéresante que les autres personnages.

Pour avoir essayé ces changements avant de proposer cette "variante", nous préférons et ne jouerons plus qu'ainsi (et encore, à moins de deux joueurs, toutes les cartes histoires sélectionnées ne sortent pas).

Désolé pour l'oubli de précision de cartes à remélanger...

jedisjeux
By Karis | 6 mai 2011 à 13:53

Je ne vais pas essayer de te persuader, mais le jeu a tout de même été testé pas mal de fois. Des centaines en fait, sachant que nous disposions d'une appli pour jouer en solo...

De cette manière j'ai pu mettre en place des stratégies "Dorothy" sans problème (Dorothy est notamment présente dans les "Compagnies" ainsi que dans les cartes à 12 points et ce n'est pas un hasard).

Comme tu le dis les cartes à 12 points peuvent être fortes et ce n'est pas un hasard. Ces 12 points sont mûrement réfléchis. Mais je te rassure j'ai également déjà entendu cette histoire pour les cartes 3/-1/-1...

Par ailleurs des cartes non équilibrées entre elles font le sel du jeu car elles t'obligent à surveiller ce que font tes adversaires. Avec des cartes toutes potentiellement intéressante, ce besoin est largement moins présent. Rappelons qu'à Oz comme dans beaucoup de jeu, le but n'est pas de marquer le max de points mais de faire mieux que ses adversaires (peu importe de marquer 45 points si un autre fait 46. Il vaut bien mieux faire 20 points et avoir le second à 19)...

Cela dit, dans les premières parties, les joueurs ont tendance à optimiser leur jeu sans faire trop gaffe à ce que font les autres. Dans ce cas de figure effectivement, on peut se dire "cette configuration est trop forte". Mais cela se rééquilibre avec de l'interaction et c'est justement ce que nous recherchions...

Après je ne suis pas opposé aux variantes. Le jeu est à vous et vous en faites ce que vous voulez ;) . Mon point de vue est juste qu'il est réglé en l'état...

jedisjeux
By kevetoile | 6 mai 2011 à 14:13

C'est toujours un peu dur de voir son jeu critiqué par d'autres qui n'ont fait que quelques parties.

Je te rassure cependant Karis, nous n'avons pas tous eu cette impression d'inégalité dans le jeu, ou en tout cas, elle n'a pas dérangé tous ceux qui ont pu essayer Oz chez JdJ.

C'est un jeu qui demande d'être attentif aux actions des autres et ceux qui y jouent pour la première fois ne comprennent pas toujours cet intérêt quasi indispensable à la juste appréciation du jeu.

Les variantes proposées ici sont là pour ceux qui, comme Limp, souhaitent modifier des aspects du jeux qu'ils n'apprécient pas, elles ne viennent en aucun cas remplacer la règle officielle, ce n'est que suggestion.

jedisjeux
By Karis | 6 mai 2011 à 14:38

Non mais je ne le prends pas mal, j'explique c'est tout ;)

jedisjeux
By limp | 6 mai 2011 à 16:41

Bien heureusement, il ne s'agit que de suggestions (je ne suis pas Dieu le père).

Cela dit, mon cher Kévétoile, nous avons une unique partie en commun de ceux jeu et le cas de figure s'est également présenté alors même que je l'avais mis en évidence avant de débuter la partie.

Je pense que les joueurs que nous sommes, qui avons quand même essayé des jeux plus ardus, savent jouer en s'embêtant les uns les autres. De mon côté, j'en tenté ça.

Mais que voulez-vous, l'ordre du tour fait que si la carte à 12pts vous tombe dessus, vous la prenez et puis c'est tout. Les autres ne peuvent rien y faire.

Il est de plus bien difficile de la contrer car elle est facile à réaliser.

Les cartes +3/-1/-1 peuvent offrir bcp de points mais ne sont pas faciles à mettre en place d'elles même (et on peut les "pourrir" plus facilement) tout en fermant les portes d'autres cartes aux conditions totalement opposées.

Ce n'est pas parce que Dorothy est p^lus faible qu'une carte objectif qui tue la partie, demandant d'avoir des Dorothy, est bienvenue.

J'ai lu les premiers avis sur les différents sites ludiques et des points de vue similaires au mien reviennent plus que régulièrement: posés trop rapidement ou pas (je ne pense pas que ça soit mon cas), il s'agit de ressentis et il faut donc les prendre en compte.

J'ai bien noté le jeu car il reste très agréable à jouer et que la partie qui me dérange un peu est gommable au besoin. Mais on ne peut dire qu'un déséquilibre fait tout le sel du jeu quand celui-ci sera profitable au joueur qui a le seul mérite d'avoir la chance de commencer le tour en question.

Et puis, si la carte ne sort pas, le joueur étant majortaire en "Dorothy" risque de finir bon dernier.

La configuration que nous proposons gomme ça et oblige tout autant (carrément plus même: on peut se souvenir des cartes à venir, il y a plus de cartes jouant sur les majorités...) à suivre ce que font les autres joueurs.

Ensuite, si on souhaite avoir des personnages plus enviés mais sans rendre le jeu plus aléatoire, il suffit de piocher une carte au hasard, parmi celles laissées de côté dans la partie "conseil" et d'en faire un objectif commun (comme l'a souligné Karis, rien n'empêche de jouer avec deux objectifs communs).

Mais cette carte à 12pts, on ne "l'anti-drafte" même pas. Très souvent, on la prend, et on se pourlèche les babines...