SpaceCorp 2025-2300 AD

Fan de la série "The Expanse" qui se déroule dans le futur proche de l'exploration spatiale mais aussi très impatient de voir l'homme s'élever enfin sur Mars, j'ai été très curieux de tester SpaceCorp 2025 2300 publié chez Nuts Publishing. Et même si le jeu s’inspire en réalité du premier livre de la série Galactican : SpaceCorp (écrit par Ejner Fulsang) le thème est là ! Alors si comme moi vous voulez déménager sur Cérès ( parce que Terraformer Mars c’est trop simple ) Enfilez votre combinaison et suivez moi !

La boite, format rectangulaire.

La boite, format rectangulaire.

2025 c'est demain et l'exploration spatiale privée est déjà bien réelle. Et il n'y a pas qu'Elon Musk avec SpaceX qui veut investir sur notre système solaire. L' "Asteroid Mining Corporation" ou encore "Bradford Space Inc" sont des sociétés qui ont des projets de mines spatiales pour la récupération de métaux rares, de carburant et d'eau dans le système solaire. Ressources nécessaires pour que l'exploration puis la colonisation extra-terrestre devienne viable mais aussi rentable.

SpaceCorp vous permet de jouer en avance cette exploration grâce à GMT Games qui a initialement édité le jeu en 2018 et Nuts Publishing qui vient de l'éditer en VF.

 

Le principe du jeu

A la tête d'une de ces Corporations vous allez envoyer vos équipes explorer et bâtir des bases sur les astéroïdes, lunes et planètes du système solaire. Dans ces bases vous allez pouvoir produire des ressources, et, plus tard, établir des colonies sur les systèmes solaires environnants. Tout ceci dans le but d'être l'entreprise la plus prospère.

Grosse particularité, cette aventure se déroule en 3 actes successifs. Le jeu évolue à chaque fois en même temps que la science avec un plateau de jeu, des cartes et des règles qui marquent cette évolution :

  • 2025 2069 De la Terre à Mars 
  • 2070 2150 De la ceinture d'astéroïdes à Pluton
  • 2150 2300 Au delà du Système solaire vers Orion

Autre gros point intéressant, à la fin de chaque période on conserve l'évolution de sa corporation et on peut donc envisager de faire la partie sur plusieurs jours (pour éviter les 4 heures de jeu à la suite).

Mais on peut aussi se limiter à ne jouer que la première période ou que les deux dernières : toutes les combinaisons sont possibles.

Mais avant de découvrir le jeu dans ses 2 modes , compétitif de 2 à 4 ou Solo lors d'un prochain article , voici une présentation du matériel.

Première ouverture

Une boîte bien remplie pour couvrir les 3 périodes de 2025 à 2300.

Une boîte bien remplie pour couvrir les 3 périodes de 2025 à 2300.

Les cartes

SpaceCorp est avant tout un jeu de cartes. Et pour couvrir les 3 périodes de 2025 à 2300 il en faut un bon paquet ! 220 au total et quasiment toutes pour symboliser les "actions" de vos corporations.

Les cartes "actions"

Le paquet de cartes dépasse la hauteur de la boîte

Le paquet de cartes dépasse la hauteur de la boîte

Le principe d'utilisation des ces cartes est très simple :  à chaque tour les joueurs vont réaliser une action avec un certain niveau de pouvoir. Ce niveau est calculé en ajoutant la valeur des cartes permanentes (représentant les améliorations des infrastructures de la corporation) avec la valeur des cartes défaussées pendant du tour.

Comme la majorité des cartes sont défaussées, et ne sont jamais réutilisées sur la partie, quand la pioche se termine on passe à la période suivante.

 

3 Périodes : 3 Paquets
On observe que le volume des cartes augmente avec les périodes. Proportionnellement au nombre d'astres que vous pourrez explorer.

On observe que le volume des cartes augmente avec les périodes. Proportionnellement au nombre d'astres que vous pourrez explorer.

Ci-dessus les cartes séparées dans l'ordre des périodes 2025-2069, 2070-2149 et 2150-2300. Elles présentent dans le coin inférieur gauche, respectivement,  une lune, une planète avec un anneau, et une étoile.

Pour chaque période 12 cartes affichent "départ" dans le coin inférieur droit. Ce sont les cartes qui seront utilisées en début de période. Cette particularité est très intéressante car elle permet d'introduire un mécanisme de progression au cours des périodes.

 

De Multiples Actions possibles mais une seule à la fois !

A chaque tour les joueurs devront faire une action parmi :

  • Voyager
  • Explorer
  • Bâtir
  • Produire
  • Recherche
  • Génétique
  • Révélation (sur les aliens ! )
  • Action Spéciale

Les cartes ont quasiment toutes la même construction :  1 ou 2 pouvoirs de cette liste d'action , pouvoirs pouvant servir pour Améliorer les infrastructures de la corporation.

 

Certaine cartes peuvent se jouer sans calcul de niveau (Action Spéciale comme celle en bas à droite sur l'image)

Certaines cartes peuvent se jouer en réaction à un événement: il s'agit d'Atout. (comme celle en bas à gauche sur l'image) Ces cartes ne se jouent pas forcément pendant votre tour.

 

Et en mode solo...

On observe également en bas au centre un encart qui peut sembler étrange. Il s'agit des instructions pour jouer le "robot" du mode solo. Et là aussi il y a un mécanisme intéressant. On va profiter de l'avantage d'avoir 3 paquets distincts. Le robot de la période 1 est joué avec les instructions affichées sur les cartes de la période 2, Le robot de la période 2 est joué avec les cartes de la période 3, et le robot de la dernière période se joue avec les cartes de la première période. 

 

Cartes temps ... à jouer au bon moment !

Dernier moteur du jeu concernant les cartes action : les cartes temps.

8 cartes temps. Leur présence dans le jeu est modulé en fonction du nombre de joueurs.

8 cartes temps. Leur présence dans le jeu est modulé en fonction du nombre de joueurs.

En mode Compétitif vous commencez la période avec une de ces cartes dans votre main et il faudra la jouer au bon moment. Elle permet de doubler le pouvoir de votre action pour une équipe ou de réaliser la même action par vos deux équipes.

 

Les cartes "Progrès"

Ces cartes n'entrent en jeu que sur les deuxièmes et troisièmes périodes. Elles sont attribuées à votre corporation à chaque fois que leur score en génétique ou révélation (découvertes alien) avance de 3.

Les deux catégories de cartes progrès :  les bonus des actions Génétique vous apportent des "Adaptations" et les actions Révélation vous apportent des "avancées".

Les deux catégories de cartes progrès : les bonus des actions Génétique vous apportent des "Adaptations" et les actions Révélation vous apportent des "avancées".

Pour un joueur chanceux et persévérant, il se peut même que le score en génétique atteigne 3 lors de la  première période. Ce joueur obtient alors une amélioration génétique dès le début de la deuxième période.

Cette course dans la course est importante car les cartes progrès ne sont présentes qu'en deux exemplaires et que seule la première de chacune de ces cartes vous rapporte des crédits.

D'un point de vue graphique, les illustrations sont visiblement issues de modèles 3D. Les cartes actions dans leur grande majorité sont "sobres" car les concepts illustrés sont simples ( un moteur de fusée pour les déplacements, un drone pour les explorations etc..) mais les cartes Progrès avec des concepts plus compliqués sont un peu trop "pop". Débauche de couleurs et de formes !

 

Les cartes scénarios pour le jeu solo

Dernières cartes du paquet et transition sur la suite du matériel.

Dernières cartes du paquet et transition sur la suite du matériel.

Ces cartes ajoutent des modificateurs de progression au robot qu'il vous faudra vaincre lors des parties solo.

Les jetons modificateurs associés se placent sur le plateau pour masquer les paramètres de progression par défaut.

Sur l'un des scénarios il y a un jeton représentant un lieu optionnel : l'astéroïde inconnu / errant. Une boulette de traduction non homogène ... ce n'est pas la seule.

 

Les Jetons 

 

Les 3 planches de jetons  fraîchement sorties de la boîte

Les 3 planches de jetons fraîchement sorties de la boîte

 

Tuiles explorations, jetons bases, colonies... une grande quantité de jetons sur 3 planches.

 

Les tuiles Exploration

Le joueur voulant réaliser une action d’exploration à une position où se trouve l’une de ses équipes doit avoir un score d'exploration supérieur ou égal à la valeur d’exploration de cette position.

 

Périodes 1 et 2 

Comme je vous l'avais annoncé, le jeu évolue entre les périodes. Et ceci au point où on peut distinguer les tuiles Exploration des périodes 1 et 2 de celles de la période 3.

Le dos des jetons exploration pour les 2 premières périodes

Le dos des jetons exploration pour les 2 premières périodes

Sur la première période (symbole Lune) la difficulté d'exploration est limitée à 2 (e2). 

Comme pour la première période, seules les 2 zones de Mars requièrent un niveau d'exploration de 2, pour garder un certain suspens entre les parties on a 3 tuiles de type e2. Ceci étant dit, en observant le volume des tuiles pour la période 2070-2149, on peut imaginer que les zones à explorer y seront bien plus nombreuses !

 

Période 1 verso
les tuiles de la première période : première ligne les e1 deuxième ligne les e2.  9 tuiles pour 7 lieux au total

les tuiles de la première période : première ligne les e1 deuxième ligne les e2. 9 tuiles pour 7 lieux au total

Pour les décrypter il faut s'intéresser essentiellement aux notes du bas de la tuile.

à gauche on a : 

  • les bonus immédiats à l’exploration : 1F ou 2F ( crédit ) pour cette période.

à droite on a :

  • la capacité de production P0 ou P1 correspondant au nombre de crédits  fournis par la colonie par défaut ( sans base augmentant sa production) 
  • le modificateur de difficulté pour la construction d’une base : base-2 , base -1 ou base+1

Le symbole au centre de la tuile (virus vert, goutte d'eau, molécule rouge etc..) détermine le type de base qui pourra être construit sur ce lieu.

 

Période 2 verso
La deuxième période : on augmente la difficulté avec des tuiles e3

La deuxième période : on augmente la difficulté avec des tuiles e3

Toujours le même principe que pour la première période avec 2 nouveautés :

  • Certaines tuiles vous donneront lors de leur découverte un bonus en “Génétique” ou en “Révélation”.
  • D’autres tuiles sont des événements avec un texte explicatif. (tuiles grises)

 

Période 3

La période est en rupture avec les deux premières. 

La difficulté d'exploration n'est plus affichée sur la tuile pour un lieu donné.

Les explorations de 2150 se font par systèmes solaires entiers. 

Chaque système à un seuil de difficulté d'exploration de 4, 7 ou 10 et contient de 1 à 3 tuiles. Tuiles primaires ou secondaires.

Le dos des jetons exploration pour la 3ème  période...  et les civilisations alien.

Le dos des jetons exploration pour la 3ème période... et les civilisations alien.

Comme pour les événements de la deuxième période, certaines tuiles primaires de la troisième période demandent de piocher une tuile Alien.

 

Période 3 : découvertes Secondaires
Les tuiles secondaires

Les tuiles secondaires

Toujours le même principe que précédemment avec une nouveauté : le niveau de colonie . Il indique si le système solaire incluant cette découverte est Colonisable. Le niveau de colonisation de toutes les découvertes du système associé à une somme de facteurs précisé sur le plateau de jeu vous donneront un score de colonisation. Ce score vous permettra d'établir une colonie plus ou moins intéressante.

Les tuiles primaires

Les tuiles primaires

Les tuiles primaires et les 2 évènements qui impliquent de tirer une des 5 tuiles Aliens.

Deux de ces races aliens ne sont pas pacifiques. Le plateau de jeu indique toutes les informations nécessaires pour jouer les intéractions avec ces Aliens.

 

Les jetons bases

Tous les jetons bases.

Tous les jetons bases.

En fonction du résultat de l'exploration, vous avez la possibilité de choisir un type de  base parmi les 9 disponibles ( 6 uniquement à la première période). Le choix du type de base, irrévocable, et donc crucial, fait l’objet d’une page complète sur l’aide de jeu  (format A4)

Ce côté du jeu fait un peu "vieux jeu", et peut-être qu'un nombre de bases plus restreint aurait été plus abordable. Toutefois la grande majorité des ces bases ont leur utilité.

 

Les jetons ressources

1 jeton par joueur. Et quand on atteint 50, on le retourne.

1 jeton par joueur. Et quand on atteint 50, on le retourne.

 

Les jetons au-delà

2 marqueurs de récompense pour les transitions entre les périodes

2 marqueurs de récompense pour les transitions entre les périodes

Les 2 premiers joueurs qui sacrifient une équipe à la fin de la période 1 ou 2 pour explorer l'au-delà auront un avantage de placement pour la période suivante.

 

Les tuiles colonies

La dernière page des règles regroupe les caractéristiques des colonies.  Leur accessibilité dans la partie est  conditionnée par le nombre de joueurs

La dernière page des règles regroupe les caractéristiques des colonies. Leur accessibilité dans la partie est conditionnée par le nombre de joueurs

Cette page indique aussi les multiples conditions pour calculer les Points de Colonie d’un système solaire : PC.

Il suffit de 3 PC pour construire la colonie la plus basique mais elle n’a aucun bénéfice spécial hormis un profit un fin de partie.

 

Les Pions bois

Les pions des corporations

Dans l'époque du "tout meeple", les pions cube” donnent là aussi un côté vieillot

Dans l'époque du "tout meeple", les pions cube” donnent là aussi un côté vieillot

Les pions bois de couleur matérialisent les équipes des corporation. Au deux premières périodes seulement 2 de ces pions sont disponibles.

Les pions noirs et marrons représentent la progression pour les Révélations et la Génétique pour chaque corporation.

 

Les pions des contrats

7 pions cylindriques

7 pions cylindriques

Ces pions sont partagés par les joueurs. Ils servent à indiquer que l'un des contrats à été réalisé.

 

Les plateaux

Là aussi le matériel est imposant. Plateau d'objectifs, synthèse de l'infrastructure des corporations et cartes spatiales pour la progression des équipes et emplacement de cartes progrès...

 

Plateau "Crédits et Contrats"

La piste du score et la présentation des objectifs : chaque contrat rempli octroie entre 2 et 4 crédits à la corporation qui l'aura réalisé en premier. Cette face est adaptée pour les parties à 3 ou 4 et le recto sert pour les parties à 1 ou 2

La piste du score et la présentation des objectifs : chaque contrat rempli octroie entre 2 et 4 crédits à la corporation qui l'aura réalisé en premier. Cette face est adaptée pour les parties à 3 ou 4 et le recto sert pour les parties à 1 ou 2

La course dans l'espace est renforcée par les objectifs de la période. L' accomplissement de ces contrats donne aussi une condition de fin de période ( alternative à la fin du paquet de carte ) . Quand 6 des 7 contrats de la période sont réalisés on passe à l'époque suivante.

 

Plateau pas particulièrement esthétique mais plutôt efficace.

 

Plateaux de synthèse de l'infrastructure des corporations

Au début de la première période chaque joueur reçoit l'un de ces plateaux.

Au début de la première période chaque joueur reçoit l'un de ces plateaux.

Chaque corporation a un pouvoir de recherche de 2 et 3 infrastructures améliorables avec des cartes actions. Une des ces infrastructures a un pouvoir voyager de 1 (ce qui ne permet même pas de décoller de la terre) Au cours du jeu vous allez pouvoir recouvrir ces emplacements avec des cartes de plus en plus puissantes marquant ainsi la progression de votre corporation

Ce plateau possède également

  • une zone pour trier les jetons base
  • une roue pour marquer l'avancement en Génétique et Révélation pour obtention des cartes progrès.
  • une zone pour conserver une base de production héritée d'une période précédente.
les plateaux alternatifs pour ceux qui veulent sauter la période 1 ... les fous !

les plateaux alternatifs pour ceux qui veulent sauter la période 1 ... les fous !

Si vous enchaînez les périodes vous conservez le même plateau avec le niveau d'amélioration acquis. Mais si vous voulez démarrer directement en période 2 ou 3 il existe ces plateaux alternatifs avec des corporations déjà améliorées.

 

Plateaux des "cartes spatiales"

3 périodes : 3 plateaux.

Pas immenses mais comme on doit en placer jusqu'à 2 en même temps sur la table en plus des plateaux individuels et de celui des contrats au final il faut une bonne surface.

 

Période 1

De la terre à Mars

De la terre à Mars

Sur la partie de droite, le plateau représente l'espace entre le soleil et Mars. 

SpaceCorp est une simulation plutôt "réaliste" sur le développement spatial dans un futur proche. Alors ne cherchez pas Mercure et Vénus, on n'y ira pas de sitôt.

La carte est découpée en “Secteurs” contenant des "Astres": 

Les Astres

Au niveau des Astres, on trouve notre point de départ la Terre et bien sûr notre Lune, Mars et ses Lunes. On y retrouve également 2 visiteurs réguliers notre région la comète de Halley et l'astéroïde géocroiseur Sisyphe. (et pour ces derniers le côté "réaliste" en prend un coût même si Halley revient nous visiter en 2061, pas sûr qu'on y installe une base)

Sur ces astres sont représentés :

  • L’emplacement pour les tuiles d’exploration avec leur niveau e1 ou e2 pour les Actions "Explorer"
  • Le niveau nécessaire pour établir une base b2, b4, b5 ou b6 pour les Actions "Bâtir"
  • Pour les “plus gros” (la Terre et Mars) on a le malus lié à la gravité pour les Actions "Voyager"

Comme notre région est finalement plutôt restreinte, on trouve également les points de Lagrange. Amis matheux allez voir ceci ;) https://fr.wikipedia.org/wiki/Point_de_Lagrange . Il faut retenir que les points de Lagrange sont propices au transit spatial, il est donc intéressant d’ y placer des bases “spatioport”.

Les secteurs, la base de l'action Voyager

À la frontière des Secteurs on trouve un losange indiquant les coûts de déplacement pour l'action Voyager pour passer à la zone suivante. L'arithmétique pour calculer le niveau d’une action “voyager” est un peu déroutante . Voici un conseil "maison", il suffit d’additionner 2 + la somme de malus de gravité + la somme des coûts de déplacement entre les Secteurs

Pour vérifier, un encart en bas à droite vous donne les valeurs des voyages depuis la terre. 4 pour la Lune, 8 pour Mars

Voyager c'est bien, gratuitement c'est mieux

Toute cette immensité et pour les 2 premières périodes vous n'avez que deux équipes.  mais pourquoi donc ?

La raison est tactique. Dans la suite de vos actions de votre tour il y a une action gratuite de transfert d'une équipe entre deux bases si l'un des deux est un spatioport. C'est un des moteurs très intelligent du jeu qui vous impose d'anticiper vos actions . Par ailleurs vous pouvez profiter d'une base adverse pour ce transfert. Le joueur pioche alors gratuitement une carte en compensation. C'est gagnant gagnant !

le reste du plateau.

A gauche on trouve la rivière de cartes qui est accessible uniquement avec l'action "recherche" . Ces cartes sont réservées, toutes les autres actions de pioche se font au hasard sur la pile de cartes.

En bas à gauche on a une zone réservée pour les marqueurs du jeu solo.

En bas à droite, l'emplacement pour les tuiles à explorer.


Période 2

De la ceinture d'astéroïdes à Pluton

De la ceinture d'astéroïdes à Pluton

En 2070 Mars s'efface, on découvre alors le reste du système solaire.

Avec deux ajouts de règles pour coller au côté scientifique. 

  • Les actions "Voyager" et "Bâtir" au-delà de la ceinture d'astéroïdes doivent se faire en utilisant au moins une carte indiquant "protégé" des rayonnements spatiaux. Si ce n'est pas le cas, il vous en coûtera 2 crédits... Très cher si on considère que l'on obtient qu'une dizaine de crédits sur la première période. Autres alternatives, récupérez la carte progrès d'adaptation génétique qui supprime ce malus tant qu'elle est encore disponible, ou construisez des bases “bouclier” de radiations.
  • Et pour simuler les distances entre les Astres les plus lointains, comme les planètes sur leur orbite sont rarement alignées, des coûts de déplacement supplémentaires sont affectés quand on se déplace au-delà de Saturne... c'est un peu les mêmes problèmes que pour le déplacement des banlieusards. Entre deux banlieues opposées sans passer par Paris : grosse galère !


Période 3

Au delà du Système solaire vers Orion... vers l'infini et au-delà !!!

Au delà du Système solaire vers Orion... vers l'infini et au-delà !!!

en 2150 l'intérieur de notre système solaire s'efface on découvre alors les systèmes voisins.

Voyager

Pour cette période, au vu des distances couvertes on oublie les malus de gravité et les planètes lointaines non alignées. Les coûts de déplacement "astronomiques" sont directement affichés entre les systèmes. Rassurez-vous, les valeurs des actions voyager sont considérablement accrues avec l'ajout de cartes multipliant votre score. (si vous voulez réviser votre calcul mental c'est le bon moment) 

Explorer, Bâtir et Coloniser !

Alors oui on voyage plus loin mais par contre les communications étant compliquées un système lointain un mécanisme de file d'attente vous impose de laisser passer 3 tours à une équipe arrivant sur un système avant de lui donner une action. Rassurez-vous, vous aurez toujours au moins une action à faire car pour cette période votre nombre d'équipes passe de 2 à 3.

Les explorations et les constructions de base sont bien plus chères mais se font par système entier.  

Une fois le système exploré et vos bases bâties, il ne vous restera plus qu'à le coloniser. L’avantage est surtout financier : 14 crédits de différence entre ceux qui ont 4 colonies ou plus, et ceux qui n’en n’ont pas.

Et dernière source de revenus. Comme pour les marqueurs au-delà des 2 premières périodes qui vous donnent un meilleur placement pour la suite, si vous envoyez définitivement une équipe vers Orion. vous pouvez gagner jusqu'à 5 crédits.

 

E.T. et compagnie !
En encart en bas à droite on trouve les détails pour gérer les aliens qui n'ont pas envie de voir les humains tout saccager chez eux

En encart en bas à droite on trouve les détails pour gérer les aliens qui n'ont pas envie de voir les humains tout saccager chez eux

 

Dernier plateau : le Recto de la carte de la période 1

indispensable pour organiser l'explosion de matériel utilisé à la troisième période

indispensable pour organiser l'explosion de matériel utilisé à la troisième période

Une belle maximisation de l'utilisation du matériel. En période 2 et 3 on retourne le plateau de la carte de la première période. Il sert de rangement pour classer les cartes progrès et les colonies disponibles. On y trouve également un rappel des conditions pour obtenir les Points de Colonie.

 

Les règles ! Tome 1 & 2

Alors oui... pour se lancer dans l'aventure spatiale, il faut se préparer un minimum.

Deux livres de règles distincts.  Préparation à anticiper !

Deux livres de règles distincts. Préparation à anticiper !

Le livre pour le mode multijoueur décrivant les 3 périodes fait 24 pages.

Le solo reprenant une partie de points de règles communes pour le joueur humain, comme il faut ajouter la gestion du robot : 28 pages ! 

Alors on n'est pas du tout sur un jeu familial. Jeu américain pur jus : pas de concepts abstraits. Ici tout a une logique, c'est très louable. Le prix à payer c'est que pour tout décrire c'est long ! … voire très long !

 

Les aides de jeux ! Multijoueur et Solo

la page "multijoueur"

la page "multijoueur"

Le résumé des actions peut se mémoriser, par contre les effets des bases qui évoluent en fonction des périodes reste à mon avis indispensable pour plusieurs parties.

 

 

La page "solo"

La page "solo"

Elle est encore plus incontournable. La multiplicité de cas particuliers pour les actions du Robot est un peu effrayante.

Cette complexité accrue entre Multi et Solo n'est pas cachée par l'éditeur initial GMT sur son site. Considérant la complexité du jeu entre légère et moyenne en Multi, elle est affichée lourde ++ en Solo. Et je confirme !

 

attention aux pièges

attention aux pièges

Cette page, déjà un peu lourde en VO, (mon esprit schématique préférant toujours un petit dessin à un long discours) souffre en plus d'une double coquille en VF : 

  • L’action “Recherche” devient “Rechercher” sur cette page (Ce n'est pas bien grave)
  • La carte "Sauvetage" est nommée "Récupération" dans le livre Solo et “Recyclage” sur l'aide de jeu. (Là, c'est franchement déroutant !). Mais information de l'éditeur,  cette carte "Sauvetage" va être réimprimée en carte "Recyclage/Récupération" ce qui évitera les ambiguïtés. 

 

Conclusion

La boite .  Rangement haute densité !

La boite . Rangement haute densité !

Le tour de la galaxie est forcément un peu long avec un matériel qui fourmille de détails. Découverte qui sera suivie par un retour d'expérience après quelques tentatives d'explorations. À suivre donc !

Réagir à cet article

Il y a 2 commentaires

nico
By cyril83 | 12 déc. 2020 à 19:20

Merci Nico pour ce beau coup de projecteur car en effet si on peut découper les 4heures de jeu... je pourrais me laisser tenter :D

nico
By nico | 13 déc. 2020 à 06:51

L'ajout de périodes implique l'ajout de règles qui augmente l'intensité. c'est comme pour le café avec plusieurs forces

Space corp est assez simple en periode 1. (pas familal mais très abordable)

Lègerement plus corsé en periode 2, il devient franchement plus raide en 3eme période.