The adventurers : la suite !

Fantasy Flight Games nous annonce la sortie prochaine (enfin, pour le mois de Septembre quand même) de The Adventurers: The Pyramid of Horus, qui reprend la thématique du premier opus, The adventurers signé des auteurs de Timeline (dont vous pouvez lire notre Jedistest), Crazy Mix (le Jedistest est disponible ici) ou encore Rush n' Crush (qui a eu aussi droit à son Jedistest) pour ne citer qu'eux...

Pour la mise en ambiance, ça le fait :

La pyramide de Horus sam est restée cachée pendant des siècles sous les sables mouvants égyptiens, jusqu'à ce qu'une expédition de rchercheurs sur le plateau calcaire d'Abou Rawash la découvre. Rapidement, un groupe d'aventuriers exceptionnels désireux de mettre la main sur les inestimables reliques archéologiques qui s'y trouvent s'est formé. Mais avec la multitude de dangers qui les guette, une fois entrés dans la pyramide, ils pourraient ne jamais en sortir.

Le grand pharaon Sanakht, qui a régné lors de la troisième dynastie, a consacré sa dernière demeure à Horus, le dieu du ciel des pharaons. Malheureusement, comme les inscriptions hiéroglyphiques l'indiquent, Sanakht ne repose pas. Ni sa femme bien-aimée, Initkaes, ou son architecte, Imhotep, qui l'accompagnent.

Et leurs momies ne sont que l'un de vos soucis...

Afin d'acquérir les trésors les plus précieux, vous devez passer un nid de cobras, une fosse de sable infestée de scorpions et un étang qui abrite des crocodiles affamés.

La recherche de reliques anciennes est toujours une arme à double tranchant. Heureusement, la pyramide abrite des équipements abandonnés qui pourront vous guérir ou vous aider. Mais attention, rien ne peut vous guérir si une momie vous touche!

Les aventuriers peuvent également utiliser leurs capacités spéciales une fois pendant le jeu, qui peut leur donner un avantage unique sur le reste du groupe ou les sauver d'un danger imminent. Mais quand devez-vous utiliser votre capacité ?

Il serait sage de ne pas s'attarder dans la pyramide, l'un de ses dieux protecteurs est en colère de votre intrusion. Les blocs de pierre tombent à chaque tour, menaçant de piéger l'aventurier malchanceux ou trop lent pour l'éternité.

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