Un bien beau Iello pour Octobre !

Le cadre : une forteresse assiégée.

Deux équipes s’affrontent : l’une assiège la forteresse, l’autre la défend.

A chaque tour, les assiégeants piochent 14 cubes représentant des soldats ; à eux de les affecter à différentes tâches (couper du bois, construire des machines de guerre, envoyer des espions, des saboteurs, faire des rituels magiques, bouger les troupes et les lancer à l’assaut).

Les défenseurs, eux, doivent entrainer les paysans à se battre, prier dans l’attente d’un miracle, envoyer des envahisseurs de l’autre côté des murailles pour faire du sabotage, etc...

Plus en détails:

Les mécaniques de base sont assez simples à comprendre (1 ou 2 tours suffisent pour les apprendre). Après, encore plus que dans Neuroshima, c'est la possibilité des options offertes qui déconcertent (très nombreuses).

Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs (1-1, 1-2, 2-1 ou 2-2).

Un assaillant tente d'entrer dans une forteresse.

Le défenseur tente de l'en empêcher.

Le jeu est asymétrique (le camp assaillant se joue différemment du camp défenseur).

Le défenseur commence avec tous les points de victoire (qune dizaine environ)et à chaque tour, il en perdra 1.

Il est possible, pour chaque camp, d'accomplir des actions spéciales qui permettent de récolter des points de victoire en extra (comme, par exemple, remplir toutes les cases au pied d'une muraille avec ses unités).

L'assaillant commence avec un certain nombre de ressources Bois et quelques troupes, 14, divisées, du plus faible au plus fort, en gobelins, orques et trolls.

A chaque autre tour, il gagnera 5 bois et 14 unités (piochées au hasard dans un sac).

Le jeu se décompose ainsi :

Phase 1 : Bois.

C'est la possibilité d'envoyer une unité en forêt pour couper du bois (donne 5 bois). L'unité est dépensée.

C'est une action et chaque action a une contrepartie : nombre d'unités pour accomplir l'action = nombre de points de temps donnés à l'adversaire.

Plus tu fais de choses, plus l'adversaire peut se préparer en conséquence.

Phase 2 : Machines de guerre.

Possibilité de construire des machines de guerre : mur de boucliers, catapultes, bélier, balliste, etc...

Phase 3 : Equipement

Possibilité de doter ses unités de Drapeaux, etc...

Phase 4 : Entraînement

Par exemple, transformer les gobelins en archers.

Phase 5 : Magie

Permet de lancer des sorts qui seront utiles au combat.

Par exemple "Blood Stone" permet, en cas de coup au but avec la catapulte, de détruire un rempart ET une unité en défense.

"Wraight" permet de gagner 1 unité si l'on réussit à tuer 1 unité adverse.

Phase 6 : Mouvement

Permet de déplacer les unités (par 5 et/ou par 7).

Des zones 7 (qui peuvent contenir 7 unités) au pied des remparts (avec 1 certain nombre de cases pour accueillir les unités attaquantes).

Des zones 10 (plus en retrait, 10 unités) vers les zones 7.

De sa réserve vers les zones 10...

Phase 7 : Combat

Le canon des défenseurs tire en premier.

Puis les catapultes...

Chaque arme a un deck, composé de cartes Touché/Manqué pour l'attaquant (5 manqués/2 touchés pour la catapulte, par exemple), et de cartes Manqué/ Touché 1, 2 ou 3 pour le défenseur.

Pour les combast au corps à corps, on compare la valeur des assaillants (gob : 1, orque : 2, troll : 3) et des défenseurs (rempart : 1, archer : 1, soldat : 2, soldat entraîné : 3, bonus, etc...).

Résolution des ordres spéciaux pour l'assaillant (cachés ou visibles) : les gobs deviennent berserk mais meurent, l'orque explose pour détruire un mur, le troll repousse un défenseur vers la place du château...

Pour le défenseur, il y a tout autant de possibilités, mais nous n'allons pas tout vous dévoiler de suite...

Sachez cependant qu'une action coûte un certain nombre de points Temps (donnés par l'adversaire lorsqu'il joue des actions).

le défenseur construit et place des pièges (pièges à troll) sur les routes hors de la forteresse, entraîne des hommes, déplace des hommes, renforce le château, utilise le pouvoir de la foi (miracles), équipe les remparts de pièges...

Lorsqu'il estime la situation critique, le défenseur peut troquer des points de victoire contre des actions surpuissantes.

Ce sont les "pourparlers".

ça n'est pas un wargame, mais un jeu de gestion "militaro-médiéval-fantastique".

La nécessité constante de devoir évoluer au cours de la partie(les gobs sont très faibles -> construction de murs de boucliers pour les protéger, mais on ne peut pas tout protéger) -> on les transforme en archers -> les archers adverses deviennent inutiles -> le défenseur doit les recycler ...) et la pression constante (les points de victoire filent, le défenseur se voit progressivement littéralement submergé...) rendent le jeu très plaisant à jouer.

Il faudra plusieurs parties pour commencer à se familiariser avec les nombreuses stratégies (sachant qu'à chaque partie toutes les options ne sont pas disponibles).

Avec Stronghold, ça déménage aux niveau des combats à chaque tour !

Stronghold est un jeu de Ignacy Trzewiczek, aux durées de partie avoisinant les deux heures et devrait couter 40€.

Vous devriez pouvoir vous éclater dessus dès le mois d'Octobre ...

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