Aeroplanes - Aviation Ascendant

21 sept. 2012 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
5
Date
21 sept. 2012

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de 14 ans
Durée
120 minutes
Thèmes
Transport
Date de sortie
13 sept. 2012
Auteur(s)
Martin Wallace
Illustrateur(s)
Patricia Raubo
Editeur(s)
Mayfair Games

Scores

# Nom Score
1 bloodyraoul 44
2 Cormyr 28
3 Le Zeptien 18
4 Tyrion 23
5 Monsieur Zhor 38

Photos

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Il y a 4 commentaires

Le Zeptien
By Le Zeptien | 21 sept. 2012 à 12:34

Première partie hier soir de Aeroplanes - aviation ascendant, le nouvel opus issu de l’imagination fertile du Maestro de Nouvelle-Zélande (oui, va falloir s’y habituer).

Il régnait une certaine effervescence autour de ce jeu hier soir. Il y avait la fébrilité des cinq joueurs qui s’apprêtaient à y jouer, et il y avait ceux qui auraient bien voulu être à notre table. Patience les gars, ça viendra... ;) ... mais bon, jouer en premier sur un nouveau Wallace, c’est d’abord un privilège de wallaciens... 8) et ben oui, c’est mon p’tit coté Ancien Régime ça... :P

Rapidement, je vous rappelle le thème : la naissance de l’aviation civile et son expansion à travers le monde. Dans Aeroplanes, sont concernés l’Europe, l’Afrique, le Moyen-Orient, l’Asie et une partie de l’océanie. Les Amériques sont un peu présentes, mais symbolisées par quelques cases seulement.

Monsieur Zhor s’est collé aux explications. Premier constat : Le Maestro nous re-propose enfin un jeu costaud, car ces derniers temps faut bien le dire, il avait surtout fait éditer du "moyen-léger".

Aeroplanes devrait donc satisfaire ceux qui aiment les jeux de gestion et de placements qui ont du "poil aux pattes". Dans Aeroplanes, On retrouve la tension et la densité d’un Brass, d’un Age of steam ou d’un Automobile. D’ailleurs, si je vous cite ces trois jeux, ce n’est pas par hasard, car :

- Comme dans Brass ou AOS, il faut constituer un réseau.

- Comme dans Automobile, vous trouverez un système de sélection d’avions qui rappelle celui des modèles de voitures (NB : et quand vous achetez un avion, vous pourrez installer un ou plusieurs aérodromes au cours d’une autre action).

- Comme dans AOS, il faut faire circuler quelque chose... ici, ce ne sont pas des marchandises, mais des passagers.

- Comme dans Brass, il y a des "écrasements" de bâtiments adverses, en l’occurrence des aérodromes, et croyez moi, ça peut faire mal ! De plus, le jeu met très fortement les joueurs en concurrence (ce qui est parfaitement thèmatique d‘ailleurs), et on peut même dire qu’il est très "méchant".

- Un peu comme le système de perte dans Automobile si vous n'avez pas assez bien vendu vos voitures, vous avez de la perte de profit si vous n'avez pas assez bien remplis vos avions avec des passagers.

Le Maestro a évidemment introduit quelques éléments aléatoires qui sont, dans l'ensemble, conforment au thèmes. Par exemple, les tentatives d’établir certaines liaisons avec des régions lointaines peuvent être vouées à l’échec : l’avion peut ne jamais arriver ou tomber en panne (Relisez les aventures de Mermoz, Latécoère ou Saint Exupéry). Cela rappelle aussi Struggle of empire, avec les fortunes de mer qui peuvent poser des problèmes à vos flottes...

Attendez-vous donc a effectuer quelques jets de dés qui vous feront trembler la main, en sachant toutefois que certaines tuiles récoltées en payant (avec un poil de hasard aussi) vous aideront à passer des caps difficiles : Pilotes expérimentés et audacieux ou encore balise radios. D’autres tuiles vous permettront d’inonder un peut plus la cartes avec vos aérodromes, d’autres vous autoriseront des vols de nuit (en fait, un déplacement supplémentaire de passagers)... enfin bref, il y a des éléments qui permettent d’améliorer vos performances. Certaines distances demandent aussi des avions long-courriers.

Ah ! Une surprise. Habituellement, dans les jeux de gestion du Maestro, gagner de l’argent est tout sauf une sinécure. Et bien dans Aeroplanes, le problème est tout autre. En effet, il y a 3 ères et au début de la première ère, on reçoit 12 "sous", avec une différence de 1 ou 2 en fonction du choix de votre capitale européenne de départ. A la seconde ère, c’est 22 sous et à la troisième, 32 sous. On peut en gagner un chouïa dans une action qui consiste à passer sur un tour (à l‘image de la vente de pâté de Tinner‘s trail), et c’est tout ! Oui, il n’y a pas vraiment de phase de revenus. Il faut donc vous débrouiller avec ce que chaque joueur reçoit au début d’une nouvelle ère.

Les profits (qui dépendent du nombre de passagers transportés par rapport aux capacités de vos avions) sont en fait transformés directement en points de victoires à la fin de l’ère en cours (à condition d‘être parmi les plus performants). On marque aussi des points en fonction de l’occupation des continents, en Afrique, En Europe, au Moyen-Orient, etc… on a là un simple système majoritaire, avec attribution de points à celui qui a le plus d‘aérodrômes, au second, troisième…et cela évolue en fonction des ères.

Dans la parties d’hier soir, les joueurs ont adoptés des stratégies assez différentes, et nous avons alors constaté, avec les précautions qui s’imposent sur cette seule et unique partie, que tout semblait a peu près viable. La manière de gérer votre flotte aérienne présente aussi des subtilités intéressantes. Mais bon, si vous connaissez pas le jeu, je peux pas entrer dans plus de détails. Ah si, une précision quand même : il faut absolument assurer votre présence dans au moins une ou deux capitales européennes, sinon vous pouvez faire une croix que les passagers.

Et maintenant, le point qui m’a un peu gêné dans le jeu... oui, il fallait bien que j’en trouve un quand même, sinon on va encore m’accuser d’être un agent commercial du génial Martin... (houps ! Ça m’a échappé).

L’ordre du tour... vous savez comment il est décidé ?

... (suspense) ...

Au hasard ! Voui. Curieux non ?

En fait, chaque joueur joue une action

(acheter un avion, ou planter des aérodromes, ou faire voyager des passagers, ou prendre des tuiles, etc... ), puis quand le tour du joueur qui avait commencé revient, il lance un dés 6. Il regarde le résultat et il compte alors à partir du joueur situé immédiatement à sa gauche. Si par exemple c’est une partie à cinq joueurs, un 4 donne pour nouveau premier joueur celui situé immédiatement à droite du premier joueur précédent... et sur un cinq, il n’y a donc pas de changement.

Or, jouer en premier, ou en tout cas parmi les 2 ou 3 premiers (en particulier dans une configuration 5 joueurs), peut vraiment être avantageux à certains moments. Je m’en suis rendu-compte hier soir en me faisant prendre des places dans des villes ou des tuiles passagers. Dans un système de changement de joueur régulier, par exemple en sens horaire avec décalage régulier à chaque tour, il est possible d’anticiper, mais là pas moyen.

L’expérience des parties et d’autres joueurs me diront sans doute assez rapidement pourquoi le Maestro à opté pour ce système. Pour monsieur Zhor, c’est un peu plus thématique que le classique changement de tour linéaire : une compagnie concurrente par exemple n’attend pas sagement que certaines agissent avant d‘agir à son tour…l’initiative peut changer de camps et bouleverser l’ordre d’action…c’est pas faux, mais alors, il faudrait revoir les règles d’ordre de tour de presque tous les jeux de gestion.

Autre point soulevé, le jeu est vraisemblablement conçu pour être jouer surtout à 4 ou 5 joueurs. Il y a bien quelques modifications pour jouer à 3, mais cela semble un peu léger…

Mais peu importe, Messieurs, pour le prochain envol, c’est quand vous voulez…

PS : A propos de mon score : Pas de commentaire, et puis j'ai toujours eu un peu peur en avion... :|

Le Zeptien
By Cormyr | 21 sept. 2012 à 19:05

Un très bon jeux de Wallace aux multiples stratégies.

Autre point commun avec Brass, le changement d'ère qu'il faut préparer faute de quoi, à cause notamment de l'ordre de tour aléatoire, on peut se retrouver exclu. Ainsi je n'ai pas anticipé le passage à la 3ème ère et surtout l'apparition des aéroports. 1er round classique où tout le monde récupère des aéroplanes et donc des aéroports, second round avec prise de position sur les capitales. Me retrouvant dernier sur ce round et n'ayant pas anticipé avant ce changement d'ère comme l'avait fait le Zeptien en commençant déjà à placer des aéroports, je me fais écraser presque tous les aérodromes dans les capitales et je perds en particulier Paris et Amsterdam qui auraient du m'offrir de belles offres de transport de passagers vers l'afrique qui était ma terre de jeu. Beaucoup de point de perdu et une chute sévère au classement à la clef.

Bloodyraoul à dominé tout le long en se concentrant sur l'Europe quand à Monsieur Zhor qui a longtemps laissé ses avions vides sans transporter de passagers, il a fait un très gros score sur l'Asie au dernier tour.

Un super jeu. On en redemande.

Le Zeptien
By Zhor | 22 sept. 2012 à 15:57

Première partie, et un coup de cœur…

Certes, le thème y est peut être pour quelque chose, mais au delà de ça je pense que nous avons là l’un des très bons jeux du maître.

Je ne reviendrai pas sur les différents mécanismes qu’il a empruntés à certains de ses succès, mais plutôt sur certains autres aspects qui le caractérisent: anticipation (changements d’ère), adaptation permanente à la concurrence très sévère, et surtout prise de risques (de préférence calculés).

Rien n’est acquis, surtout le fait de savoir que l’on va automatiquement rejouer avant Pierre ou Paul et pouvoir, après avoir établi une ligne, lui ravir au tour suivant le passager tant convoité. Le fait qu’à certains moments un autre joueur puisse avoir deux actions avant que notre propre tour ne revienne change la donne, mais je pense que ce mécanisme est ici absolument indispensable.

L’établissement de nouvelles lignes hors Europe a un petit côté « Can’t Stop ». Est-ce que je perd du temps pour assurer le coup grâce aux tuiles avantages, ou est-ce que je tente le tout pour le tout (Ah… l’Amérique et ses riches passagers…) ?

C’est un jeu ou il faut faire des choix sans avoir tout les éléments (les passagers sont versatiles et capricieux):

Est-ce que je construis une flotte gros porteur moyen-courrier (dans ce cas il faudra pouvoir l’exploiter en Europe, donc avoir le réseau) ou une flotte long-courrier (avec une plus faible offre et une demande incertaine) ?

Est-ce que je vise la profitabilité à court terme, à long terme, ou seulement l’établissement d’un glorieux réseau ?

Vouloir se positionner un peu sur tous les tableaux et durant toutes les ères ne me paraît guère viable. Il me semble que des stratégies tranchées sont préférables. Tout ceci en s’adaptant en permanence à la politique de développement de nos adversaires. L’interaction est ici permanente.

Trouver le bon rythme lors de la transition d’une ère à l’autre me paraît également crucial. A approfondir…

Certains pourront lui reprocher son côté « Hasard » en le comparant à d’autres jeux purement calculatoires.

Pour ma part, j’ai toujours pris plus de plaisir à calculer des risques plutôt que des formules ou des combinaisons. A la satisfaction intellectuelle s’ajoute la tension, le frisson… bref, le fun…

Le Zeptien
By Le Zeptien | 23 sept. 2012 à 14:13

Ciel ! (si j'ose dire thématiquement)...mais c'est la première fois que vous venez placer un commentaire sur un CR ici monsieur Zhor ! Votre première victoire à Liberté l'autre fois vous a transformé ! ;)

Bienvenu en tout cas... :D

(Au fait, j'ai rejoué à Liberté à 4 hier soir...la Contre-Révolution est passée cette fois, avec une victoire de Monsieur Palferso).

En effet, un très bon jeu à nouveau que cette Aeroplanes ! Il est fort ce Maestro. Si je reçois ma commande à temps, je remettrai sans doute cela jeudi...

Pour votre avatar, méditez sur ce (faux) proverbe chinois :

"Le sage ne tire pas sur la queue du tigre, même lorsqu'il dort"...