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Description

Déroulement du jeu

A son tour, un joueur peut effectuer une des 3 actions suivantes :

1. Fonder une compagnie

Pour fonder une compagnie, un joueur doit poser une ou plusieurs cartes Action d'une même compagnie qui n'est pas déjà être en jeu. Après quoi, le joueur doit commencer le réseau aérien de cette nouvelle avec une route aérienne connectée avec le siège social de la compagnie.

2. Accroître un réseau aérien

Le joueur qui veut agrandir un réseau tire d'abord une carte Vol de la pioche. S'il joue une carte Vol qui remplit les conditions nécessaires (valeur, connexion possible…), il agrandit le réseau aérien d'une compagnie (qu'il en soit actionnaire ou pas). Il tire ensuite une carte Action.

3. Jouer une carte action

Un joueur peut poser plusieurs cartes Action d'une compagnie. Si un joueur pose une seule carte Action, il peut saboter une ligne d'une compagnie.

Les points

Quand une carte Score est retournée ou tirée de la pioche, on note les points (3 fois durant le jeu). Chaque compagnie obtient un point par marqueur placé sur le plateau. L'actionnaire majoritaire d'une compagnie reçoit tous les points de cette compagnie. Le deuxième actionnaire reçoit la moitié des points arrondis à l'inférieur. Les autres ne reçoivent rien.

Seules les Actions face visibles sont prises en compte pour détermine les actionnaires (les cartes en main ne comptent pas).

Fin de partie

Le jeu est fini dès que la dernière carte Action a été tirée et que les 5 cartes face visible ont été utilisées. On compte encore une fois les points. Le joueur qui a le total le plus élevé a gagné.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Parcours, Placement
Thèmes
Transport, Bourse & finances
Date de sortie
1 janv. 1990
Auteur(s)
Alan R. Moon
Editeur(s)
Abacus

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