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Description

Thème

Un concours d'apprentis alchimistes dans l'Europe du moyen-âge. Chaque joueur en est un. Le but du jeu est d'obtenir le plus de d'argent (Florims) en se procurant les matières de base puis en achetant des recettes aux maîtres alchimistes.

Plateau

Il est composé d'une partie commune (les 5 tentes des maîtres alchimistes) et d'une partie individuelles (un livre de recettes par joueur).

Préparation

Chaque tente reçoit une pile de cartes constituée de ses recettes. 2 cartes sont révélées par pile. Placez chaque apprenti sur le tapis de la tente correspondante, même si vous jouez à moins de 5. Dans l'ordre du tour (au premier tour, il est prédéterminé, regardez la carte de votre couleur), chaque joueur peut gagner une des recettes de la tente qu'il occupe en payant son coût en jetons. Mélangez les cartes mystère. Donnez 1 carte face cachée à chaque joueur et placez la pile des cartes restantes au centre de la table.

Tour de jeu

Chaque tour est composé des phases suivantes 1. Révéler les recettes et les éléments de stock, 2. Révéler les cartes mystère, 3. Enchères pour l'ordre du tour, 4. Sélection des cartes mystère, 5. Enchères pour les éléments, 6. Recevoir les éléments, 7. Déplacement des apprentis, 8. Gagner les recettes et les bonus, 9. Recevoir les salaires.

1. Révéler les recettes et les éléments de stock

Les 2 emplacements de chaque tente doivent avoir une carte recette face visible. Chaque casier de chaque tente est rempli avec le nombre adéquat de jetons.

2. Révéler les cartes mystère

Révélez autant de cartes mystère que de joueurs. S'il n'en reste pas assez dans la pioche, la partie s'arrête immédiatement.

3. Enchères pour l'ordre du tour

Chaque joueur joue une carte faveur face cachée. Elles sont toutes révélées simultanément. Celui qui a joué la plus grosse choisit quelle position il va occuper durant le reste du tour.

4. Sélection des cartes mystère

Chaque joueur, en suivant le nouvel ordre du tour, prend une carte mystère et l'ajoute à sa main

5. Enchères pour les éléments

Chaque joueur, en suivant l'ordre du tour, peut jouer une carte faveur face cachée a coté d'un des casiers de profit. Continuer jusqu'à épuisement des cartes faveur. Aucun joueur ne peut jouer plus de 3 cartes sur un élément.

6. Recevoir les éléments

Chaque tente est résolue séparément. Révélez toutes les cartes faveur. La carte la plus grosse reçoit la plus grande valeur en jetons. La carte arrivée deuxième reçoit la valeur suivante, etc.

7. Déplacement des apprentis

Chaque joueur, dans l'ordre du tour, doit décider s'il reste à la tente où il est ou s'il se déplace. Pour se déplacer, un joueur doit payer 1 jeton de la couleur de la tente d'arrivée. Pour rester, un joueur doit payer 3 jetons de la couleur de la tente où il est. Qu'un joueur se déplace ou reste, il doit payer 1 jeton de la couleur de la tente cible pour chaque autre apprenti.

8. Gagner les recettes et les bonus

8.1. Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut acheter une recette disponible à la tente qu'il occupe en payant son coût en jetons. Il place immédiatement la recette dans son livre.

8.2. Si un joueur ne peut pas, ou ne veut pas, gagner de recette, il peut acheter une carte mystère en payant 1 jeton et pioche la première carte mystère. Si aucune carte mystère n'est disponible, il est impossible d'en acheter.

8.3. Si un joueur gagne une recette, il reçoit le bonus (Florims) correspondant.

8.4. A tout moment de la partie, un joueur peut échanger 3 jetons quelconque contre 1 jeton de son choix.

9. Recevoir les salaires

Chaque joueur reçoit des Florims pour chaque type de salaire indiqué ci-dessous. Les cartes peuvent être utilisées pour différents profits de différentes catégories mais une seule fois par catégorie.

DUPLICATE ITEMS (copies multiples) : Le profit est imprimé sur chaque carte. Le salaire est pour la collection entière, pas carte par carte.

PRINCES' COMBINATION (combinaison du Prince) : Le profit pour les collections de recettes est imprimé sur chaque livre (à la fin de chaque ligne). Le salaire est pour la collection entière, pas carte par carte.

MASTER'S SETS (collections de maîtres) : Le profit pour les collections d'articles est imprimé sur chaque livre (en haut de chaque colonne). Le salaire est pour la collection entière, pas carte par carte.

Cartes mystère

Chaque carte mystère ne peut être jouée que pendant la phase correspondante, à l'exception du contre sort. Chaque carte est résolue avant que la suivante ne prenne effet. Si plusieurs joueurs souhaitent jouer une carte en même temps, appliquer l'ordre du tour.

Fin de la partie

Quand la dernière carte d'une tente est gagnée, la partie s'arrête à la fin du tour. S'il ne reste pas assez de cartes mystère pendant la phase de révélation des cartes mystère, la partie s'arrête immédiatement.

Victoire

A la fin de la partie, les récompenses sont attribuées pour chaque catégorie au joueur avec le plus de recettes de cette catégorie. Le joueur avec le plus de Florims gagne.

Rédigé par : didier_adasoc

Descriptif issu du site "Tric Trac"

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Bluff, Placement
Thèmes
Médiéval
Date de sortie
1 janv. 2005
Auteur(s)
Alan D. Ernstein
Editeur(s)
Hans im Glück

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