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Description

Les croisières sont à la mode en cette fin de XIXe siècle, et vous tentez d'organiser de faire fortune en préparant les plus beaux trajets sur les plus beaux bateaux.

Hoooo mon bateau !

Afin de permettre la gestion de votre compagnie, le jeu est composé de plusieurs éléments dont :

- 132 cartes paquebots contenant de 1 à 3 petites cases indiquant la couleur de la croisière, la lettre de l'étape et les points que cette étape rapporte.

- 24 cartes croisières, chaque joueur en recevra 4 : 1 rose, 1 verte, 1 jaune et 1 bleue.

- 1 petit plateau dit "tableau de marque" qui va permettre de poser ses cartes croisières et de calculer les points de chacun en fin de partie.

- 1 petit plateau appelé "Agence-Charter" indiquant le prix d'acquisition des cartes paquebots.

- 6 petites cartes "aides de jeu" indiquant le nombre d'étapes pour chaque croisières (identifiables à la couleur)

- 1 petit crayon pour indiquer sur les cartes croisières leur valeur.

- des billets pour affréter les paquebots.

Chaque joueur reçoit la carte aide de jeu d'une compagnie, les 4 cartes croisières correspondantes et un capital de départ. Est placé au centre de la table le plateau "tableau de marque". Les 132 cartes croisière sont mélangées, puis posées faces cachées. Les 4 premières cartes du talon sont posées sur les 4 emplacements prévus à cet effet sur le plateau "Agence-Charter", plateau posé, lui aussi, au centre de la table. La partie peut commencer.

Love Boat.

À son tour, le joueur actif va effectuer 3 actions.

1/ Prendre un crédit sur de ses croisières déjà en place sur la "plateau de marque". Cette action n'est pas obligatoire. Chaque croisière à une valeur inscrite au crayon au moment où vous l'organisez. Vous pouvez décider de récupérer de l'argent liquide en rayant cette valeur et en prenant 1000 Mark par point que vous retirez. Le plafond est de 10000 Mark, soit 10 points, et vous ne pouvez le faire qu'une fois par croisière. Cette opération de dévaluation n'est pas envisageable lorsque toutes les croisières de ce type ont été placées. Attention, dévaluer une croisière peut lui faire perdre des places dans le classement.

2/ Payer 2000 Mark à la banque pour changer les 4 cartes Paquebots du plateau "Agence-Charter". Cette opération, qui n'est pas obligatoire, peut être effectuée tant que vous le voulez mais elle vous coutera 2000 marks à chaque fois.

3/ Affréter un paquebot ou organiser une croisière. Vous devez effectuer l'une ou l'autre de ses actions.

a/ Affréter un paquebot consiste à prendre une des 4 cartes du plateau "Agence-Charter" en payant le coût correspondant. La première est gratuite, la suivante vaut 1000 Mark, la troisième 2000 et la quatrième 3000. Le joueur actif prend la carte, règle la somme à la banque, fait glisser les cartes pour combler le trou et libérer la case 3000 Mark. Il prend ensuite la première carte du talon et la pose sur la case libre du plateau "Agence-Charter" (à 3000 Mark donc).

b/ Organiser une croisière consiste à se défausser du nombre de cartes "Paquebot" correspondants au nombre d'étapes indiqué sur votre carte aide et caractérisées par des lettres (A, B, C, etc.). Lorsque vous organisez une croisière, vous calculez sa valeur en additionnant les chiffres incrit dans la case couleur identique à la croisière que vous organisez. Vous notez, à l'aide du petit crayon, cette valeur sur la carte croisière dont vous jouez, et vous la placez par rapport à celles déjà en place (les valeurs les plus élevées occupant le haut du tableau) dans la colonne (les classes) correspondant à ce type de croisière. Si aucune croisière de ce type n'a été organisée, vous placez votre carte dans la colonne vide de votre choix.

Oui, d'accord, mais comment je gagne ?

Lorsque toutes les croisières ont été placées dans les colonnes du plateau "tableau de marque", la partie s'arrête. On calcule alors les points de chaque joueur. Chaque colonne du "tableau de marque" représente une catégorie, une classe de croisière. Plus il y a d'étoiles, plus elle rapporte de points. Chaque case de chaque colonne va donc rapporter un certain nombre de points à la compagnie qui a organisez la croisière qui s'y trouve.Le joueur possédant le plus de point à la fin du comptage est déclaré "Grand Vainqueur".

Note : de 2 à 3 joueurs, chacun contrôle 2 compagnies.

Rédigé par : Monsieur Phal via Trictrac

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
Mécanismes
Combinaisons, Placement
Thèmes
Maritime, Bourse & finances
Date de sortie
1 janv. 2001
Auteur(s)
Dirk Henn
Illustrateur(s)
Christof Tisch
Editeur(s)
Queen games

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  • 2 à 6 joueurs
  • à partir de 10 ans
  • 75 minutes
  • Sortie : 18 mars 2011
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