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Description

DÉPLACEMENT

Le joueur doit utiliser la totalité des points obtenus en lançant les dés et doit sauter les cases occupées. Les joueurs cherchent à atteindre le village en haut à gauche de la carte. Dès qu'un pion arrive au village, il se place dans la hutte de plus forte valeur. Quand un joueur fait 1 au dé, les dieux prennent pitié de lui et il reçoit de la banque une pièce d'or au hasard, d'une valeur allant de 1 à 6.

CASES SACRIFICE – TRAVERSÉE DE FLEUVE

A droite de chaque fleuve, se trouvent deux cours de sacrifice sur le coté desquelles est marqué le lieu de sacrifice. Les pions attendent dans les cours jusqu'à ce qu'un joueur fasse un sacrifice qui permet de traverser le fleuve. Dans les lieux de sacrifice, on sacrifie (en payant) pour avancer plus vite. Une fois le sacrifice fait, on peut se déplacer sur la rive opposée du fleuve.

Le joueur qui occupe le lieu de sacrifice tire la carte du dessus de la pioche et la regarde secrètement. Cette carte indique la somme à payer pour le passage supérieur et une autre somme pour le passage inférieur. Il peut alors traverser quand il le souhaite et faire traverser avec lui les pions de son choix qui se trouvent dans la cour attenante. Dès qu'un accord intervient, et après paiement des prix convenus, il paye à la banque le montant indiqué sur la carte qui est dévoilée puis défaussée et traverse le fleuve en emmenant avec lui les pions qui ont passé accord.

LES SOURCES

Les joueurs qui ont choisi de faire le tour de la rivière vont être récompensés de leurs efforts. Quand un pion passe au dessus d'une source, il doit prendre la pièce d'or du dessus de la pile : le premier pion gagne donc 2 pièces, le second 4, puis 6, 4 et enfin 2.

LE PERSÉCUTEUR

Il essaie d'atteindre lui aussi le village avant les joueurs. Quand un joueur fait 1 au dé, il met un anneau sur le bâton. Quand le bâton comporte déjà trois anneaux et qu'un 1 est à nouveau tiré, on retire les anneaux et on avance le persécuteur d'une case. Le persécuteur avance également d'une case à chaque sacrifice en conservant les anneaux déjà placés.

FIN DE LA PARTIE

Le jeu s'arrête lorsque l'un des joueurs a amené ses trois pions au village, que toutes les huttes du village sont occupées ou que le persécuteur est parvenu au village.

Chacun compte alors ses pièces d'or et ajoute à ce total les valeurs des huttes qu'il occupe. Le joueur qui a le plus fort total gagne la partie.

Rédigé par : ybkam via www.trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Parcours
Thèmes
Historique, Religion
Date de sortie
1 janv. 1993
Auteur(s)
Reinhold Wittig
Illustrateur(s)
Hartmut Gärling, Michael Knepper
Editeur(s)
Blatz

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