Chaque joueur dispose d'une réserve finie de rangers et de 2 cartes en main. Les cartes désignent une couleur de territoire et un nombre de ranger que l'on peut poser sur ce territoire (de 1 à 4).
A son tour de jeu, un joueur peut effectuer 2 actions au choix parmi les 3 suivantes (éventuellement la même):
- bouger son avion (ou le faire entrer en jeu en début de partie)
- faire arriver des rangers en jouant une carte, sur le territoire ou se trouve son avion (et compléter sa main à 2 cartes)
- récupérer jusqu'à 4 rangers sur le territoire où se trouve son avion
Quand un avion arrive sur un territoire vierge, on révèle la tuile industrialisation qui indique le nombre EXACT de rangers devant être présent sur la région pour déclencher un décompte. Si un symbôle moulin est dessiné sur la tuile alors le moulin est placé sur le territoire et sa valeur est augmentée de 1 (un joueur sur ce territoire peut alors répartir ses rangers soit dans un camp soit dans le moulin). Un décompte peut aussi être déclenché quand tous les camps du territoire sont occupés (décompte protection de la nature).
Celui qui déclenche un décompte gagne 3 points bonus, et chaque joueur gagne un point par ranger présent dans le territoire. Plusieurs décomptes peuvent être déclenchés en même temps.
Lorsqu'un certain nombre de décomptes a été déclenché, on marque aussi des points grâce aux rangers investis dans le moulin. On divise par 2 le nombre de rangers investis et on recommence.
Parallèlement à la pose de rangers, un système de pièces d'or est mis en place pour permettre de déplacer des rangers ou changer la couleur d'une pioche malheureuse.
La partie se termine quand un joueur n'a plus de cartes et gagne celui qui a la fin du tour a marqué le plus de points.
19 janv. 2007
Après avoir initier une partie des chevaliers de la table ronde à des nouveaux joueurs, je pû tester ce jeu de Wolfgang Kramer. Le jeu m'a semblé sympa, le matériel est très joli, agréable. Il me semble néanmoins très opportuniste, mais...
Au pays de Skippy...