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Description

Chaque joueur dispose d'une réserve finie de rangers et de 2 cartes en main. Les cartes désignent une couleur de territoire et un nombre de ranger que l'on peut poser sur ce territoire (de 1 à 4).

A son tour de jeu, un joueur peut effectuer 2 actions au choix parmi les 3 suivantes (éventuellement la même):

- bouger son avion (ou le faire entrer en jeu en début de partie)

- faire arriver des rangers en jouant une carte, sur le territoire ou se trouve son avion (et compléter sa main à 2 cartes)

- récupérer jusqu'à 4 rangers sur le territoire où se trouve son avion

Quand un avion arrive sur un territoire vierge, on révèle la tuile industrialisation qui indique le nombre EXACT de rangers devant être présent sur la région pour déclencher un décompte. Si un symbôle moulin est dessiné sur la tuile alors le moulin est placé sur le territoire et sa valeur est augmentée de 1 (un joueur sur ce territoire peut alors répartir ses rangers soit dans un camp soit dans le moulin). Un décompte peut aussi être déclenché quand tous les camps du territoire sont occupés (décompte protection de la nature).

Celui qui déclenche un décompte gagne 3 points bonus, et chaque joueur gagne un point par ranger présent dans le territoire. Plusieurs décomptes peuvent être déclenchés en même temps.

Lorsqu'un certain nombre de décomptes a été déclenché, on marque aussi des points grâce aux rangers investis dans le moulin. On divise par 2 le nombre de rangers investis et on recommence.

Parallèlement à la pose de rangers, un système de pièces d'or est mis en place pour permettre de déplacer des rangers ou changer la couleur d'une pioche malheureuse.

La partie se termine quand un joueur n'a plus de cartes et gagne celui qui a la fin du tour a marqué le plus de points.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Placement, Programmation
Thèmes
Colonisation, Exploration
Date de sortie
1 janv. 2005
Auteur(s)
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Illustrateur(s)
Harald Lieske
Editeur(s)
Ravensburger

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Au pays de Skippy...

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Dans ce jeu du duo Kramer-Kiesling, vous allez vous promener en avion un peu partout sur ce beau continent australien, vous poser aussi bien sur terre qu'en mer, et envoyer vos rangers réaliser des projets industriels et/ou écologiques. Dans la grande tradition de ses auteurs, Australia est un jeu à la fois de [b:2its3196]placement et de majorité[/b:2its3196], opportuniste et malin, [b:2its3196]mais assez chaotique quand même[/b:2its3196], d'où sans doute une certaine désaffection de la part des aficionados de Kramer. Il est en effet bien difficile de prévoir quelque chose. Certes, on peu placer des rangers à des endroits précis en espérant être dans les bons coups, mais établir une stratégie digne de ce nom me paraît peu envisageable. [b:2its3196]De plus certains décomptes peuvent très bien ne jamais se produire...et d'autres arriver en cascade [/b:2its3196]! J'ai aussi le sentiment que l'on marque un peu trop de points en raison d'erreurs adverses. Le système des cartes est en revanche [b:2its3196]simple et bien pensé[/b:2its3196], et cela oblige les joueurs a effectuer des choix cornéliens : "Si je choisissais cette carte, je poserais qu'un rangers mais j'aurais 3 dollars, donc ensuite, je pourrais envisager de déplacer un ranger en action supplémentaire, ou d'en récupérer, etc...oui, mais si je prends celle-là, je pourrais poser 3 rangers d'un coup et provoquer un décompte" : Donc, il y a du calcul quand même. Il faut être attentif aux déclanchement de décomptes (au risque de voir un autre en bénéficier), et essayer de se placer sur les zones de mer qui doublent la valeur des Rangers. [b:2its3196]La variante de l'éolienne[/b:2its3196] est amusante mais pas fondamentale, cela dit, il faut jouer avec, cela rajoute un petit plus bien stimulant. Le matériel est pas mal du tout : le plateau est clair, les tuiles correctes, les dollars australiens sont en revanche pas terribles, mais les figurines (en plastoc, désolé) des rangers et des avions sont plutôt bien faites. Les hélices des avions ne tournent pas (dommage) mais vous n'échapperez pas aux "Vroum ! Vroum ! Ouuuuuuuuiiiiiiiin, pof, peuf ! peuf ! tchhhhhhhh !"...oui, c'est un avion qui décolle et qui s'est posé (!). N'oubliez pas de faire quelques loopings et de tourner autour de l'eolienne... Bref, le jeu est distrayant mais on a pas forcement envie d'y revenir souvent. Par contre, il est entré dans ma catégorie des [b:2its3196]jeux de début de soirée ludique ou d'initiation[/b:2its3196], car sa simplicité fait qu'il s'y prête bien.
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loic_425

loic_425

loic_425

19 janv. 2007

Après avoir initier une partie des chevaliers de la table ronde à des nouveaux joueurs, je pû tester ce jeu de Wolfgang Kramer. Le jeu m'a semblé sympa, le matériel est très joli, agréable. Il me semble néanmoins très opportuniste, mais...


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