Battle Cry

6 /10 (1 notes)

Battle Cry vous propose de revivre les grandes batailles de la guerre de sécession. Le jeu se situe à la frontière du wargame et du jeu de plateau.

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Description

Le jeu se compose de figurines en plastique réparties entre les troupes sudistes et nordistes. On y retrouve l'infanterie, la cavalerie, l'artillerie et des généraux. Pour chaque scénario (15), le plateau de jeu est complété par des tuiles terrains hexagonales.

Chaque joueur possède également des cartes commandement qui vont lui permettre d'activer et de diriger ses troupes. Les conflits se règlent à coup de dés spéciaux.

Une fois le plateau configuré, les joueurs prennent connaissance de leurs objectifs puis piochent les cartes commandement nécessaires.

A son tour, un joueur peut jouer une de ses cartes commandement puis déplacer et/ou faire attaquer l'unité concernée. Selon le type d'unité, le mouvement et la capacité de combat ne sont pas les mêmes. Le type de terrain sur lequel se trouvent les unités influe beaucoup sur ses capacités. Il est plus facile de se défendre dans un bois qu'à découvert dans une prairie, par exemple.

Lors d'une attaque, les combats se résolvent à coup de dés spéciaux. Selon la face des dés, on enlève autant de figurines que de symboles représentés.

Spécifications


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 12 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Affrontement, Gestion de main
Thèmes
Historique, Guerre
Date de sortie
1 janv. 2010
Auteur(s)
Richard Borg
Editeur(s)
Wizards of the Coast

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Caporal Bluuuuutch !!!

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Père de Mémoire 44, grand-père de Commands and Colors: Ancient Nombre de parties jouées : >10 Avis compendieux : Jeu dont la mise en place est relativement longue, surtout comparé au temps de jeu en lui-même. Celui-ci peut cependant devenir relativement long dans les scénarios où les belligérants ont tous deux plus intérêt à garder leurs positions qu’à s’exposer. Il y a une grosse part de hasard, dans les dés certes, mais aussi et surtout dans les cartes, qui pourra en frustrer plus d’un. Le jeu reste cependant très séduisant pour des joueurs occasionnels. On peut corser le tout en jouant en mode campagne (c’est-à-dire en enchaînant des scénarios) mais le jeu devient évidemment bien plus long. Le jeu est très fluide, très aisé à comprendre, très agréable à jouer, à part la frustration qui peut venir d’une mauvaise main (mais si le but est d’optimiser celle qu’on a) et d’un tirage de dé particulièrement mauvais (même si le but est d’anticiper sur toutes les possibilités). Je mets une note qui peut sembler sévère (pour avoir une gamme large), mais je le considère tout de même comme un excellent jeu. Clarté des règles (5) : Les règles sont simples et bien expliquées, mon colonel. Même si c’est écrit par des Yankees. Qualité du matériel (4) : Pour avoir vu et joué à Mémoire 44, peut-être avec une boîte qui était restée au soleil et dont les figurines avaient été amochées, je dirai que les figurines sont bien mieux faites que dans icelui. Il n’y a par contre que 7 figurines différentes : une pour les fantassins, une pour la cavalerie, une pour l’artillerie et une pour les généraux, plus, pour les trois premières, une version avec drapeaux. Les deux camps possèdent donc les mêmes figurines, ce qu’on peut regretter, mais c’est le lot des luttes fratricides, ça, que voulez-vous. Mais les figurines sont parfaitement réalisées, ça rappelle la qualité des petits soldats de quand on était petit (et c’est là qu’on se rend compte qu’en fait les figurines sont souvent assez mal faites). Le plateau est grand, on peut regretter le fait que le nom soit écrit dessus (du coup, quand on joue avec à Commands and Colors, il y a écrit Battle Cry dessus, ça piquotte les yeux, et puis de toutes façons il y a les bibines des généraux de ce temps-là). Les tuiles sont moins belles que celles de Mémoire 44 par contre et les cartes sont légères et ont tendance à s’abîmer lorsqu’on les mélange (elles se scindent en deux). La boîte a une taille très largement excessive par rapport à ce qu’il y a à y mettre, une gabegie d’espace. Une dernière chose : avant la première partie, il faudra coller tous les drapeaux, ça vous rappellera Méditerranée… Reflet du thème (4) : Notons que ma principale source sur la Guerre de Sécession est, comme suggéré par mon accroche, la BD les Tuniques Bleues, autant dire que ça ne vole pas forcément très haut. Bref. A ce jeu, on peut dire que l’infanterie est la reine des batailles (j’y reviendrai dans la dernière partie) : or, il me semblait que cette guerre était la première où la puissance de feu de l’artillerie était devenue telle que le fantassin en était réduit à se terrer, annonçant en cela la Première Guerre Mondiale. Dans le jeu, l’artillerie, assez fragile, peu mobile (ce qui est normal), en est réduite à tirer de loin et même si elle a une portée légèrement plus forte que l’infanterie (1 case), cela ne lui confère pas une supériorité majeure. La cavalerie quant à elle, même si c’est l’unité la plus dure à détruire, est surtout là pour aller achever des unités esseulées, surtout avec les deux cartes « Hit and run » qui permettent de les utiliser sans les exposer (et on les trouve dans assez peu de scénarios). Alors je suis surpris, mais ce peut être lié à ma mauvaise connaissance de cette guerre. Sinon, niveau réalisme, on est évidemment loin des vrais wargames, et le fait de ne pas pouvoir attaquer parfois sur un côté faute de carte adéquate alors qu’on sait pertinemment que c’est ce qu’il faut faire n’est pas très réaliste (même si on peut évidemment considérer que cela simule l’aveuglement/l’incompétence des généraux). On se demande aussi pourquoi des unités entières se laisseraient faucher sans se défendre. Enfin, les unités amochées conservent intactes leur capacités offensives, et ça en trouble plus d’un (c’est commun avec Mémoire 44). Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Par rapport à Mémoire 44, les unités ont un comportement différent : le déplacement de l’infanterie est plus laborieux (à M44, on peut déplacer deux fois l’infanterie si l’unité ne combat pas, à BC, non). Ca correspond sans doute à la motorisation (jeep) des unités d’infanterie lors de la seconde guerre mondiale. La cavalerie passe des vrais chevaux aux chevaux vapeurs sous un gros blindage armés de canons, les chars. On comprend que le rôle ne soit pas le même… Euh, pour l’artillerie, et ben, je n’en ai pas utilisé à M44 pour l’heure. Le rôle des généraux est particulièrement intéressant à BC et leur abandon à M44 reflète là encore l’histoire (fini le temps ou les galonnés amenaient leurs pioupious à la mort en levant le sabre à leur tête). Il est d’autant plus intéressant que dans de nombreux scénarios, les généraux confédérés comment déjà attachés à des unités, alors que c’est moins souvent le cas chez l’Union. Ils sont donc moins facilement opérationnels chez ces derniers. Leur bonne gestion est essentielle et n’est pas forcément aisée. On n’hésite souvent à « gâcher » un ordre pour amener un général à une autre unité, car on pourrait activer à la place une unité combattante, mais à long terme, ce n’est pas forcément un bon calcul. Mais le long terme risque fort d’être abrégé… L’artillerie peut être plus ou moins importante : si elle commence le jeu en dernière ligne, le temps de l’amener en première ligne, elles n’auront guère l’occasion de faire parler la poudre avant la fin de la partie. Dans un scénario (Murfreesbore), une batterie de l’Union commence le jeu à portée des unités confédérées et bien abritée dans une forêt à cheval sur deux secteurs : cette unité a un rôle primordial, sera très active, et le joueur confédéré aura intérêt à la faire taire assez promptement s’il ne veut pas voir ses unités de fantassins tomber sous sa mitraille. Mais ce genre de situations est assez rare. La diversité des terrains, le nombre de tuiles de terrain qu’il y a sur le plateau est très intéressant (à Command & Colors: Ancient, que je n’ai pas encore pratiqué pour l’heure, cet aspect semble moins important, les batailles de l’antiquité ayant plutôt lieu sur des terrains plats) : cet un aspect très important à gérer, et une armée peu nombreuse repliée derrière des positions fortes sera sans doute avantagée par rapport à une armée plus nombreuse devant évoluer en terrain nu. La forêt a des effets assez durs à gérer : elle protège, mais d’un autre côté oblige à s’exposer à l’ennemi sans avoir la primeur du tir. Pour une unité qui se sera difficilement frayé un chemin en lisière d’une forêt, recevoir un dé « retraite » signifie devoir de nouveau avancer, subir éventuellement une nouvelle attaque avant d’éventuellement pouvoir faire parler la poudre. Ce qui consomme des cartes… Bref, tous ces éléments sont très bien vus et bien pensés, tout en restant simples (-issimes rajouteront sans doute les vrais wargameurs). Il existe un grand déséquilibre entre les cartes : de la carte Sharpshooter à la carte All out of offensive (ou un truc dans le genre, celle qui permet d’activer toutes les unités), il y a une grosse différence. Cela dit, avoir la seconde est loin de donner la victoire, il faut savoir la rentabiliser je pense en disposant auparavant les unités en position offensive, ce qui n’est pas forcément évident. La carte Sharpshooter permet de viser un général, et on a une chance sur 6 de le faire passer de vie à trépas. Je l’utilise en général quand je n’ai rien de mieux à faire, lorsque je n’ai pas intérêt à avancer (et laisser avancer l’autre pour lui sauter dessus). Ca peut faire un drapeau acquis facilement ; plus probablement, ça permet seulement de temporiser. Les cartes Escarmouche (une seule unité activée) n’a pas la compensation de M44 (piocher deux cartes et en choisir une) : c’est peut-être dommage (mais on peut choisir d’appliquer la règle de M44 sur ce point), mais une escarmouche peut-être meurtrière, et il vaut mieux parfois attaquer une fois une unité à l’agonie avec une seule unité pour avoir un drapeau facile avant que l’unité ne se carapate, que lancer une vaste offensive ailleurs. Bref, quoiqu’il en soit, le déséquilibre (tout relatif donc) des cartes pourra en gêner certains. Avoir une carte Hit and Run lorsqu’on n’a pas de cavalerie, c’est rageant ; en avoir deux, encore plus. On peut être obligé de la jouer pour se défausser (ce qui peut utilement permettre de temporiser du reste). Pour compenser ces problèmes d’équilibre bien réels (cartes, dés, et déséquilibres des scénarios qui représentent des batailles réelles), le jeu en inversant les rôles ou mieux en campagne propose une bonne réponse (même si c’est plus long). Statistiquement, la chance au fil des campagnes devrait s’équilibrer et un jeu en campagne entre deux joueurs égaux devrait être serré (mais je n’ai pas essayé, ça doit être très long). Mmmm… Voilà voilà, que dire d’autre ? Que c’est un jeu que je trouve très agréable si vous en doutiez (ce qui est possible au vu des critiques que je fais). Ah oui, une petite réflexion évidente mais toujours utile : pour détruire une unité d’infanterie, il faut statistiquement 8 dés (4 coups, une chance sur deux) ; pour une de cavalerie, il en faut neuf (trois coups, une chance sur trois) ; pour une d’artillerie, six (deux coups, une chance sur trois) ; pour un général esseulé, six aussi (un coup, une chance sur six).
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  • Sortie : 1 janv. 2010
Auteur(s)
Richard Borg
Editeur(s)
Avalon Hill