Chaque tour de jeu se décompose en 2 phases: programmation d'actions puis réalisation de ces actions.
Chaque joueur dispose de 20 cubes d'action qui représentent les 20 actions (et pas une de plus) qu'il pourra effectuer pendant la partie.
A tour de rôle, les joueurs vont déposer leurs cubes sur les actions voulues:
- étendre sa ligne et accroître ainsi son réseau de bus
- acheter un bus: un seul joueur pourra acheter un bus par tour pour lui permettre de transporter plus de passagers.
Plus de bus seront achetés et plus le rythme de la partie s'accélèrera: le nombre de bus du joueur possédant le plus de bus sera aussi le nombre de rues, de passagers ou de bâtiments à rajouter pour le premier joueur à choisir ses actions (moins pour les suivants)...
- amener des nouveaux passagers: qui débarquent au choix des joueurs dans une des 2 gares de la ville
- construire des nouveaux bâtiments: en commençant par le centre puis en s'étendant à la proche banlieue
- arrêter le temps: au lieu d'évoluer d'un cran (maison --> bureau --> pub), l'horloge reste figé sur la case en cours. Les passagers seront donc attirés par les mêmes lieux que le tour précédent. Il y a un malus de 1 point à stopper le temps et si le temps est arrêté trop de fois, le continuum espace-temps se fissure et la partie s'arrête.
- faire circuler ses bus: c'est le seul moyen de marquer des points en baladant un passager insatisfait (qui n'a pas ce qu'il veut) vers l'endroit désiré (fixé par l'horloge). Il faut bien sûr que les passagers sur votre ligne ne soient pas volé avant par d'autres compagnies, ou les bâtiments occupés.
- premier joueur: pour devenir le premier joueur en dépit du sens "normal".
La partie se termine immédiatement s'il y a rupture du continuum espace-temps, sinon à la fin du tour où seul un joueur (et un seul) a encore des cubes d'action.
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