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Description

A son tour de jeu, chaque joueur lancent les trois dés et doit affecter chacun des trois dés de la manière suivante :

1. à une des colonnes

2. à une des rangées

3. à un des marqueurs blancs

Ensuite, le joueur pose le marqueur blanc à l'intersection de la colonne et la rangée.

Ex : le joueur lance 3, 4 , 5 :

il affecte le 5 à une colonne, le 4 à une rangée, et il pose le marqueur 3 sur l'intersection.

Le joueur peut relancer ou s'arrêter.

Si le joueur s'arrête, il pose des pions de sa couleur à la place des marqueurs.

Si le joueur continue, il peut relancer les dés mais doit pouvoir poser un marqueur blanc ou noir pour ne pas perdre le bénéfice de ses jets précédents.

Pour marquer une case comme sa propriété, il faut pouvoir poser un pion noir sur la case où se trouve un pion de sa couleur ou un marqueur blanc. Les dés devront donner les mêmes coordonnées pour que cela soit possible.

Le jeu continue tant que la condition de fin de partie n'est pas remplie ( un joueur doit posséder un certain nombre de propriétés).

Il reste à chaque joueur un tour de jeu et ensuite on passe au décompte des points.

Fin de partie et décompte :

le joueur avec la concession la plus grande ( le plus de grand nombre de cases contiguës avec des pions de la même couleur, les pions en diagonale ne sont pas comptabilisés) remportera la partie.

Rédigé par : momov

Descriptif issu du site "Tric Trac"

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Combinaisons, Hasard, Placement, Stop ou encore
Thèmes
Western
Date de sortie
1 janv. 2006
Auteur(s)
Kris Gould
Editeur(s)
Wattsalpoag Games

Contenu de la boite



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Si Jactaela le (re)fait, c'est un carton assuré !

| 18 mai 2017 | limp
Première précision : ce jeu est très proche de "Can't Stop". Il est aussi bien plus tactique et ça c'est bien. Mais il est par là même occasion moins familial: dommage. On prend plaisir à jouer, réfléchir, tenter le diable d'une autre relance et la partie n'est jamais gagnée... Bref, là encore c'est du tout bon. S'habituer à positionner les pions et devoir les bouger en fin de tour demande une demi partie pour bien s'y habituer. Ce n'est pas la partie la plus commode du jeu car même si elle est lisible, elle laisse à désirer et n'est pas assez simple, je trouve (enfin, on s'y fait vite) Par contre, niveau édition, c'est la catastrophe : le jeu est môche (forme et couleur des pions, dessin de boite, plateau. Bref, tout) et la boite vide, avec un plateau qui ne se plie pas du tout ! Si ce jeu venait à être réédité, il faudrait revoir ça : tout plus beau et dans une boite plus petite. Le thème n'étant pas là du tout non plus, j'imagine bien ce jeu revendiquant son caractère abstrait. Peut être même chez Jactaela où il aurait totalement sa place. Ou chez Gigamic, allez savoir. Enfin, quand on connait le succès du Can't Stop de Asmodée, dû à sa qualité graphique, totalement revue, on se dit que "Claim it" aurait pu (ou pourrait : espérons) faire un vrai carton ! Par ce que, au niveau du jeu, ya pas à dire : c'est bon !
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Et une mine de plus

| 18 mai 2017 | Le savant fou
Je préfère ce stop ou encore à "Can't stop. Le fait de pouvoir exproprier ses adversaires de leurs mines et le petit coté tactique du jeu font la différence. Pour moi c'est le meilleur des STOP ou ENCORE.
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Critique de Claim it

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31 août 2007 0 Critiques

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