A son tour de jeu, chaque joueur lancent les trois dés et doit affecter chacun des trois dés de la manière suivante :
1. à une des colonnes
2. à une des rangées
3. à un des marqueurs blancs
Ensuite, le joueur pose le marqueur blanc à l'intersection de la colonne et la rangée.
Ex : le joueur lance 3, 4 , 5 :
il affecte le 5 à une colonne, le 4 à une rangée, et il pose le marqueur 3 sur l'intersection.
Le joueur peut relancer ou s'arrêter.
Si le joueur s'arrête, il pose des pions de sa couleur à la place des marqueurs.
Si le joueur continue, il peut relancer les dés mais doit pouvoir poser un marqueur blanc ou noir pour ne pas perdre le bénéfice de ses jets précédents.
Pour marquer une case comme sa propriété, il faut pouvoir poser un pion noir sur la case où se trouve un pion de sa couleur ou un marqueur blanc. Les dés devront donner les mêmes coordonnées pour que cela soit possible.
Le jeu continue tant que la condition de fin de partie n'est pas remplie ( un joueur doit posséder un certain nombre de propriétés).
Il reste à chaque joueur un tour de jeu et ensuite on passe au décompte des points.
Fin de partie et décompte :
le joueur avec la concession la plus grande ( le plus de grand nombre de cases contiguës avec des pions de la même couleur, les pions en diagonale ne sont pas comptabilisés) remportera la partie.
Rédigé par : momov
Descriptif issu du site "Tric Trac"
31 août 2007 0 Critiques
Vous aimez le principe de "can't stop" qu'on retrouve dans le jeu homonyme ou dans "Diamant" et consors ? Dans cette petite famille, le petit...
En savoir plus14 juil. 2007
Première partie de l'après-midi, nous avons voulu commencer doucement avec un claim it. Malvine en tête sur ce petit jeu de dés de stop ou encore. Je me suis bien fait jarter au début et j'ai eu peine à remonter. A...
Si Jactaela le (re)fait, c'est un carton assuré !
Et une mine de plus