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Description

Sur son lit de mort, un vieux pirate vous indique où se trouve ses trésors les plus précieux (le rhum bien sûr, des coffres regorgeant de bijoux…). Mais dam ! Un autre pavillon noir s'approche de l'île : un autre pirate semble vouloir ferrailler pour obtenir une part du magot. Une lutte sans merci s'engage à grand coup de flibusterie et de rouspèteries comme : « La seule Peur que doit connaître un Pirate est celle qu'il inspire… Dis-moi qui tu es et je te dirai qui tu hais… » et autres vindictes. Aussi, gagnera celui qui débarquera le premier pour s'approprier les trésors. Celui qui remportera les plus grands territoires aura le plus de richesses. Celui qui boutera à la mer les membres d'équipage adverses… Pas de Quartier pour les canailles !

Le But de toute cette ferraille :

- Marquer un maximum de points en faisant la somme :

- Des points liés aux cases occupées par votre équipage (une case paysage rapporte 10 points, une barrique de Rhum 30 points et un fabuleux trésor 50 points)

- Des bonus liés aux territoires (ensemble de cases se jouxtant par au moins un côté) selon leur étendue : plus grand il est, plus grand sera le bonus.

Préparation d'une partie :

- On mélange les 46 cartes Débarquement et Action, puis on en distribue 23 à chaque joueurs, face cachée. Elles constituent leur pioche personnelle.

- Chaque joueur tire les 8 premières cartes de sa pioche pour constituer sa main.

- Les joueurs choisissent une couleur d'équipage.

Les tours de jeu :

A chaque tour :

1° ) Les deux joueurs choisissent secrètement et simultanément, dans leur main :

- Soit 4 cartes jaunes (débarquement : permet de poser un pion de sa couleur sur le plateau)

- Soit 2 jaunes et 1 orange (action : cartes permettant des actions particulières)

- Soit 2 oranges

Ils les déposent, face cachée, devant eux.

2° ) Les deux joueurs révèlent simultanément les cartes qu'ils ont choisies. Les événements décrits sur chacun des cartes révélées sont résolus, dans l'ordre des numéros indiqués sur celles-ci (dans un ordre croissant). Il se peut qu'un joueur accomplisse donc plusieurs actions consécutives…

3° ) Chaque joueur se reconstitue ensuite une main de 8 cartes grâce à leur pioche personnelle. Puis on recommence au paragraphe 1…

Fin de la partie de chasse au trésor :

La partie prend fin lorsque :

- les 2 joueurs ne peuvent plus jouer un coup valide (en fonction des cartes jaunes et oranges pouvant être jouées…) ou

- à la fin d'un tour, il n'y a plus aucune case libre sur le plateau.

On fait ensuite le total des points (commencer par les bonus territoire puis on compte les trésors…) et le joueur qui a le plus fort total gagne la partie et est déclaré : Digne successeur de l'infâme Pirate Barbenoire qui disait : « Seuls le diable et moi connaissons l'emplacement de mon trésor. Et le diable aura le tout ! »

Règles optionnelles pour stratèges (et bluffeurs) :

Après la distribution des cartes, chaque joueur prend connaissance de la composition de sa pioche personnelle. Il remélange ensuite celle-ci avant de tirer ses 8 premières cartes. Une première partie se joue normalement. Puis, après décompte des points, les 2 joueurs échangent leurs paquets de cartes, et recommencent une deuxième partie. Le vainqueur sera celui qui aura le plus fort total au cumul des 2 parties.

Rédigé par : Rémy-lee

Spécifications


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 12 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Placement
Thèmes
Colonisation, Pirate
Date de sortie
1 janv. 2002
Auteur(s)
Bruno Cathala
Illustrateur(s)
Cyril Saint Blancat
Editeur(s)
Jeux Descartes, Eurogames

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