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Description

À son tour de jeu, un joueur peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut pas déplacer deux fois le même chevalier. Les chevaliers quittant le château passent immédiatement sur la première case de route. Chaque case coûte un point de déplacement. Lorsqu'un joueur déplace un chevalier, il doit l'avancer d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers, y compris celui qui se déplace, se trouvant dans sa case (ou sa tour) de départ. Les chevaliers avancent toujours vers l'antre du dragon et ne reculent jamais.

Après la dernière case de montagne, on pénètre directement dans l'antre du dragon. Lorsqu'un chevalier arrive à l'antre du dragon, il est placé sur l'une des quatre places représentées dans le couloir d'entrée de la salle du trésor. Le joueur prend alors une carte trésor, et son tour se termine immédiatement.

Lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case de montagne où se trouve au moins une carte or ou pierre précieuse face visible, le joueur doit prendre l'une des cartes visibles et son tour s’achève.

- Cartes Or : peut être utilisée pour attendrir le dragon ou rapporte des points en fin de partie.

- Cartes pierre précieuse : vaut 1 point en fin de partie.

- Cartes bonus: "4 pierres précieuses différentes" Le premier joueur à avoir une carte de chacune des quatre pierres précieuses reçoit cette carte qui vaudra 4 points à la fin de la partie

Lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case adjacente à la piste de vol du dragon, ou sur la case où se trouve le dragon, le joueur doit déplacer le dragon. Le joueur lance le dé dragon et déplace le dragon du nombre de cases indiqué par le dé. Le dragon survole, aller et retour, les cases à côté de sa piste de vol. Le dragon peut capturer un chevalier en terminant son déplacement sur une case où se trouve un chevalier. Le joueur dont le chevalier a été capturé doit alors décider s'il perd son chevalier, où s'il négocie avec le dragon. S'il ne peut ou ne veut attendrir le dragon, son chevalier est emporté et placé dans le nid pour servir de nourriture au bébé dragon. Il est donc retiré du jeu.

Pour attendrir le dragon, il faudra se défaire de l'une de ses carte or.

Le jeu se termine immédiatement lorsque la dernière carte trésor de l'antre du dragon est prise par un joueur, ou lorsque qu’un joueur n'a plus qu'un seul chevalier en jeu.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Parcours, Placement
Date de sortie
1 janv. 2002
Auteur(s)
Rüdiger Dorn
Illustrateur(s)
Franz Vohwinkel
Editeur(s)
Abacus

Contenu de la boite



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Un jeu qui fait pschitt

| 18 mai 2017 | Chabousse
EMERALD est un jeu très attirant. Le thème est sympa, le matériel de qualité et à l'explication des règles, on se dit que l'on va bien s'amuser. Il s'agit d'un jeu de parcours ou chaque joueur doit envoyer ses hommes tuer le bébé du Dragon après avoir traversé la grotte dudit Dragon. L'objectif est d'accumuler des PV (richesses). A son tour de jeu, chaque joueur déplace 2 personnages du nombre de cases correspondant au nombre de personnages sur la case de départ. Ça se corse lorsque l'on entre dans la grotte. En arrivant sur une case, le personnage permet de prendre une carte (PV ou joyaux). Les joyaux colorés permettent en fin de partie de récupérer des cartes valant 4 PV pour chaque majorité. Le Dragon se déplace dans la grotte et le joueur qui va se faire manger, peut défausser une carte PV pour l'éviter. Les premiers personnages arrivés au bout récupèrent 5PV. A l'usage, le jeu est très décevant. Le premier joueur a un gros avantage et la fin de partie arrive trop tôt, on a l'impression d'être encore en milieu de partie. A éviter.
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Allez, alors, allons draguer le laid dragon à l'or !

| 18 mai 2017 | limp
Emerald est un joli jeu, simple à expliquer et à mettre en place, à mi chemin entre un jeu familial et un jeu plus tactique et moins fun. Sa durée de 45mn est excellente et le thème accrocheur. Certains reprochent à ce dernier de naitre que coller sur un jeu abstrait. A ceux là je dirais " effectivement, mais quel collage ! " Bref, une sorte de "Cartagena" plus sympa (j'entends par là moins prise de tête, tactique, et non meilleur !) avec assez de choix et de petites incertitudes pour pimenter. Le seul reprôche que je lui ferais sera justement de ne pas être assez d'un des deux côtés de la balance: familial et fun ou tactique et stressant (quoi que certains jeux familiaux arrivent à donner de belles tensions) Du coup, j'aurais tendance à sortir un autre jeu quelle que soit la tendance du moment... Ce qui pourrait lui couter sa place dans ma ludo. Et c'est dommage, car "Emerald" est un bon jeu, qui devrait plaire à tous types de joueurs (bon excepté ceux qui ne jurent que par les gros jeux...) Malgré le fait qu'on fait de ce jeu un jeu moyen en général, pour ma part, je le conseille...
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