Enclave: Zakon Krańca Świata

Douze maîtres spirituels, connus sous le nom des Maîtres de l'Excellence, ont gagné beaucoup d'influence et d'adeptes parmi la population et ce dans le but de mettre fin, de manière inattendue, au monde (tel que nous le connaissons) lors de la nuit du solstice, exactement en respectant les règles qu'ils avaient prédites.

Pendant ce tragique spectacle, les Maîtres de l'Excellence ont séparé le bon grain de l'ivraie. Ils ont pris avec eux les élus pour les emmener dans une dimension supérieure, quelque-part aux portes de l'au-delà.

Rapidement, il s'avéra que des personnes, qui avaient été laissées à leur propre sort dans les ruines de l'ancien monde, avaient les capacités pour infiltrer le royaume des Maîtres de l'Excellence et ils décidèrent de créer une guilde. La capacité d'embarquer – le fait de sauter dans une dimension supérieure, où les Maîtres de l'Excellence avaient installé leur utopie tordue, devint bientôt un énorme business. Tout le monde ne suivait pas les règles strictes de la guilde. En conséquence des groupes concurrentiels commencèrent à apparaître mais ils étaient moins efficaces et surtout moins fiables. Le travail de ces voleurs, entraînés par la guilde des pillards, étaient de voler des inventions et des dispositifs venant de l'Enclave des Maîtres de l'Excellence. Ces objets sont devenus des artéfacts dans ce monde en ruines. Les trophées les plus convoités sont les plans de construction, qui permettront à l'humanité de recréer les moyens techniques perdus, pour qu'ils puissent à nouveau leur servir...

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Description

Chaque joueur démarre la partie avec une série de 6 cartes action, 4 cartes protection, ainsi qu'un ensemble de marqueurs en bois pour les joueurs et de la même couleur (5 grands cubes, 2 petits cubes et 6 disques de manche). Ils reçoivent également de l'argent. Le second joueur en reçoit plus que le premier, mais moins que le troisième et ainsi de suite...

Puis on place différents paquets de cartes sur le plateau de jeu, et certaines cartes, face révélée, issues de ces paquets, sur les emplacements prévus à cet effet.

Une partie se joue en 6 manches, elles-mêmes découpées en 5 phases :

- I. PHASE D'INITIATIVE : Il s'agit d'une phase de "pose d'ouvriers". Les joueurs ont cinq pions à poser chacun.

- II. PHASE DE PLANIFICATION : Les joueurs choisissent les cartes action des lieux qu'ils veulent utiliser. Chaque joueur choisit une carte action et la place face cachée devant lui. Lorsque tous les joueurs

on fait leur choix, ils révèlent leurs cartes action simultanément et ils placent leurs marqueurs (les

grands cubes) sur le premier emplacement libre du lieu choisi.

- III. PHASE D'ACTION : Pendant cette phase, les joueurs vont réaliser les actions des lieux.

- IV. PHASE DE L'ARBRE : Les joueurs vont changer leurs jetons de connaissance en points de victoire.

- V. PHASE DE ROTATION : Il s'agit d'une phase de mise à jour des marqueurs et cartes présents et/ou absents sur le plateau, en vue de préparation de la manche suivante.

Si un des joueurs a récupéré 4 jetons Arbre, la partie s'arrête et il est déclaré vainqueur à la fin de la

manche. Dans ce cas, on ne tient pas compte des points de victoire.

Si personne n'a réussi à récupérer 4 jetons Arbre, la partie s'arrête après la 6ème manche. On ajoute les points bonus au score final.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Simultané, Pose d'ouvriers
Thèmes
Science-fiction
Date de sortie
24 oct. 2013
Auteur(s)
Krzysztof Wolicki
Illustrateur(s)
Maciej "ACIDONE" Kozik
Editeur(s)
G3