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Description

Un tour de jeu se joue en deux phases majeures :

1) dépenser ses points d'actions pour déplacer sa flotte, engager des combats, lancer un scan sur une flotte adverse ou encore lancer un convoi.

Au milieu de tout ça se trouvent des trous noirs, des routes marchandes, des zones militaires ou encore des champs d'astéroïdes avec lesquels il va vous falloir composer.

2) Déplacement sur la piste du temps.

Cette phase va entrainer divers évènements durant lesquels vous pourrez par exemple agrandir votre flotte, réparer vos vaisseaux...

Chaque joueur démarre la partie avec une colonie différente et ses propres spécificités, apportant des avantages lors de la phase d'évènement, la possibilité de scanner à une distance plus importante ou de lancer des convois sans perte de point d'action, par exemple.

Chaque colonie possède également ses points de résistances personnels, sa propre limite de cartes en main, ses points d'action...

Une partie se joue en cycles (de 1 à 4 selon la durée de jeu souhaitée).

Les combats se résolvent à l'aide de cartes et non de dés et le jeu propose une variante permettant de jouer en équipes quand 4 ou 6 joueurs sont attablés.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 14 ans
Durée
160 minutes
Mécanismes
Tuiles, Points d'action, Draft, Gestion de main, Pose d'ouvriers
Thèmes
Science-fiction
Date de sortie
2012
Auteur(s)
Eric A. Martin
Illustrateur(s)
Eric J. Carter
Editeur(s)
Game Knight Games

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