Le plateau de 36 cases représente les pièces d'un vieux manoir. Chaque salle communique avec toutes celles qui possèdent un mur mitoyen. Les 4 cases d'angle disposent d'une ouverture supplémentaire vers l'extérieur. En fait c'est un banal damier 6x6...le décor en plus !
De véritables figurines 3D toutes blanches et toutes identiques vont se balader sur ce plateau de jeu. Chacun des deux joueurs possèdera 8 fantômes : 4 bons et 4 mauvais, reconnaissables par la couleur qu'ils ont dans leur dos, invisible aux yeux de leur adversaire.
Chaque joueur constitue deux lignes de 4 fantômes qu'il pose sur ses deux premières rangées de cases, puis la partie débute.
A son tour, le joueur déplace l'un de ses fantômes vers une case voisine : horizontalement, verticalement, mais pas en diagonale. Un fantôme peut même reculer !
Si la case de destination est libre, il ne se passe rien. Par contre, s'il y a un fantôme adverse celui-ci est capturé et enlevé du plateau, et le joueur qui l'a "mangé" prend connaissance de la nature de sa prise (bon ou mauvais).
Dès qu'un joueur atteint l'un des objectifs suivants, il remporte la partie :
- Il se fait prendre son dernier mauvais fantômes (le 4ème rouge),
- Il capture le dernier bon fantôme de son adversaire (son 4ème bleu),
- Il réussit à faire sortir l'un de ses bons fantômes (un bleu) par l'une des 2 cases d'angle du bord adverse : le fantôme est dehors !
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