Ce jeu est découpé en deux grandes phases.
La première demande à se constituer un deck de 24 cartes unités avec lequel vous allez combattre.
Cette phase de deckbuilding se joue ainsi : vous piochez 4 cartes, en retirez deux de la partie et conservez les deux autres. En répétant ce mécanisme, vous allez vous constitué un paquet de 24 cartes sur les 48 que vous possédez initialement.
Puis vous allez combattre sur un champs de bataille découpé en cinq zones (cinq cartes piochées en début de partie parmi neuf possibles). Pour remporter la partie, il vous faudra contrôler trois de ces zones. Les cartes armée représentent diverses unités telles l'infanterie, la cavalerie ou encore les éléphants de guerre, chacune ayant ses propres forces et faiblesses.
Pour jouer ces unités, vous devez défausser d'autres cartes afin d'en payer le cout, ce qui devrait vous imposer des choix douloureux.
Chaque joueur pioche les neuf premières cartes de son paquet de 24 cartes. Puis la partie commence.
Au début de chaque tour d'un joueur, celui-ci vérifie s'il contrôle 3 des 5 territoires. Si c'est le cas, il remporte la partie. Sinon, il remporte chaque territoire sur lequel il a une unité et son adversaire n'en a pas. Il défausse autant d'unités que nécessaire sur chacun de ses territoires de sorte à ne conserver qu'un maximum d'une unité par territoire. Vient ensuite une éventuelle phase d'attaque, la possibilité de placer de nouvelles unités. En plus de leur force sur le terrain et de leur cout de pose, il faut prendre en compte les capacités des terrains qui peuvent, par exemple, augmenter le cout de pose des cartes.
Le tour de jeu d'un joueur se finit par une phase de pioche : le joueur pioche trois nouvelles cartes ou en défausse une pour en piocher autant que sa valeur de Commandeur.
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