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Description

Ho mon bateau...

Le jeu se compose de cartes au format tarot, 78 exactement. 60 cartes "personnages" (15 par tribus), 6 cartes "lettres de Course", 6 cartes "Bateaux" et 6 cartes enjeux.

En début de partie, on mélange les cartes "personnages" et on distribue, 3 par 3, tout le paquet entre les joueurs qui recevront aussi, au hasard, une "lettre de course". Les cartes "enjeux" et les cartes "bateaux" sont posées face visible sur la table de jeu.

Garde à vous matelots !

Au début de la manche, les joueurs évaluent la puissance de leur équipage (leur main quoi, en sommes). Les personnages appartiennent forcément à l'une des 4 tribus qui peut être agressive, défensive, etc. Les personnages ont un pouvoir d'attaque et de défense et, parfois, un pouvoir spécial. Une fois que vous avez évalué votre potentiel, vous pouvez vous précipiter sur les enjeux. Le joueur ayant ramassé le plus gros total de cartes "enjeux" deviendra le capitaine des corsaires, il prendra la carte "frégate noire". Une fois le capitaine des corsaires désigné, les autres joueurs vont pouvoir se jeter sur les autres cartes "bateaux". Si personne ne sait quel camp choisir, c'est le capitaine des corsaires qui attribue les cartes "Frégates". Les joueurs restants prendront les "navires marchands".

Les enjeux !

Lorsqu'un joueur prend une carte "Enjeux", il s'engage à ramener au port (à la fin de la partie donc), la marchandise ou le navire sur sa carte "Enjeux". S'il réussit, il marquera les points de la carte, s'il échoue, il soustraira les points de la carte à son score...

À l'abordage !

Chaque corsaire pose sa carte "Frégate" en face d'une carte "Navire Marchand", en général, on choisi selon ses "enjeux". L'abordage se déroule en 2 bordées. Lors de la première, les joueurs choisissent un personnage qu'il met, face cachée, de côté. Il réglera les égalités. 3 cartes "personnages" sont ensuite placés en face à face, pour en découdre.

Une fois les cartes "personnage" en place, on les retourne, une à une, et on gère l'affrontement, en simultané, en regardant les compétences spéciales et en croisant l'attaque et la défense des protagonistes. Si l'attaque est plus élevée que la défense adverse, le marin est mort et quitte le jeu.

Les survivants sont replacés en début de bordée et l'on pose 3 nouvelles cartes afin de résoudre le dernier affrontement.

Le joueur qui aura le plus de marins sur son bateau à la fin de la seconde bordée remporte l'abordage. En cas d'égalité, on résout le duel des cartes mises de côté en début d'abordage. La vainqueur d'un abordage récupère le bateau, avec les marchandises donc, et les marins vivant de l'adversaire.

Les corsaires peuvent faire plusieurs abordages. La partie s'arrête lorsqu'il n'y a plus de navires marchands ou si le capitaine des corsaires décide de rentrer au port.

Oui, d'accord, mais comment je gagne ?

Une fois une manche terminée, on comptabilise les points en fonction des enjeux, des navires ramenés au port et des lettres de course. En cas de victoire corsaire, on fait une répartition entre les joueurs qui jouaient les corsaires, la capitaine touchant plus, bien sûr. À la suite de plusieurs manches, le joueur ayant le plus de point sera déclaré "Grand vainqueur"

Descriptif venant du site trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
20 minutes
Mécanismes
Combinaisons, Affrontement
Thèmes
Maritime, Pirate
Date de sortie
1 janv. 2003
Auteur(s)
Christophe Berg
Illustrateur(s)
Loïc Normand
Editeur(s)
Toodoo

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