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Description

En début de partie, les cartes "commandes" sont mélangées et 5 sont retournées au centre de la table, le reste forme une pioche. Les cartes "évènement" sont mélangées et 2 sont retournées au centre de la table, le reste forme une seconde pioche.

À son tour, le joueur actif fait une action parmi 3 possibles :

1/ prendre une carte "commande". Le joueur choisit une carte parmi les 5 retournées et la pose devant lui, face cachée, en ayant pris soin de la mémoriser. Attention, il ne pourra plus la lire par la suite...

2/ prendre une carte "évènement". Le joueur choisit une carte parmi les 2 retournées. En fonction de l'évènement, il la place sur une de ses commandes ou sur une commande adverse. Ces cartes permettent de doubler les pourboires ("Remettez ça"), de pouvoir lire sa commande ("Calepin") ou de pourrir les autres ("Clients partis, commande annulée").

3/ servir sa ou ses commandes. Le joueur donne au meneur (ou à un autre joueur), sans les regarder (sauf carte "Calepin" posée dessus), sa ou ses commandes (on peut avoir fait plusieurs tours et avoir fait plusieurs fois l'action 1). Il doit maintenant énoncer les commandes en détail. Pour chaque commande bien énoncée, le joueur marque les pourboires prévus par la carte. Forcément, plus la commande est longue, plus le pourboire est conséquent.

Comment je gagne ?

En début de partie, vous décidez d'une somme de pourboire à attendre (minimum 12) et dès qu'un joueur l'atteint, la partie prend fin, non sans avoir fait un tour pour que tout le monde puisse avoir joué autant de fois. Celui qui a le plus de pourboires à la fin de la partie est déclaré "Grand Illuminé".

Pour ajouter un trait de stratégie, vous pouvez ajouter la carte "horloge" qui permet de contrôler la fin de partie.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 10 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
Mécanismes
Mémoire
Thèmes
Commerce
Date de sortie
20 mai 2014
Auteur(s)
Alain Ollier
Illustrateur(s)
Tony Rochon
Editeur(s)
Blackrock Editions

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