Principe de jeu
Le plateau de jeu représente la Crête, découpée en 16 provinces, 2 jaunes (champs), 8 vertes (collines) et 8 brunes (montagneuses). Les tuiles agriculture sont disposées sur ces provinces en fonction de leur catégorie (les tuiles blés iront sur le provinces jaunes par exemple, logique non ?).
Chaque joueur possède 7 cartes personnages et des pions (abbé, navire, fort, village..).
11 cartes fortin sont placées à côté du plateau, dont deux faces visibles.
A son tour, chaque joueur doit jouer une carte personnage et réaliser l'action associé à cette carte :
* Amiral : le joueur qui joue sa carte amiral peut ajouter ou déplacer un ou ses navires.
* Commandant : le joueur qui joue sa carte commandant peut ajouter ou déplacer un ou ses villageois.
* Abbé : le joueur qui joue sa carte abbé peut ajouter ou déplacer son abbé.
* Fermier : le joueur qui joue sa carte fermier peut récolter une des tuiles agriculture et ainsi marquer des points.
* Architecte : le joueur qui joue sa carte architecte peut construire un fort ou un village. Pour cela il faut auparavant avoir récupéré des tuiles agriculture.
* Roi : le joueur qui joue sa carte roi peut réaliser l'action de l'une des cartes qu'il a précédemment jouée.
* Gardien de fort : le joueur qui joue sa carte gardien de fort déclenche un décompte sur les provinces indiquées par les cartes fort disposées à côté du plateau. Il permet aussi aux joueurs de récupérer les cartes personnages qu'ils ont déjà joués.
Les déplacements et occupations de provinces sont soumis à quelques règles et restrictions.
Le compte est bon !
Lors des décomptes, les villageois, navires et abbés rapportent 1 point d'influence et les villages 2 points. Le joueur possédant le plus de points d'influence dans une province reçoit le nombre de points de victoire que rapportent cette province et le deuxième, la moitié de ces points.
"Citadelles" en jeu de majotité