Chaque joueur possède une équipe de combattant. A son tour, il dispose de cinq actions.
Lors des premiers tours, une d'entre elles sera obligatoire et consistera à faire entrer un nouveau combattant sur le plateau de jeu.
Pour le reste de la partie, une action obligatoire consiste à faire pivoter le plateau de jeu d'un quart de tour.
Les autres actions peuvent être utiliser pour :
- Pivoter de nouveau le plateau d'un quart de tour.
- Faire entrer un kumotori (un combattant).
- Déplacer un kumotori d'une case.
- Changer de prise (chaque kumotori est représenté par un dé. Les joueurs peuvent changer la prise de leurs combattants moyennant un point d'action).
- Faire une prise (sous contrainte : être adjacent...).
Certaines prises vont vous permettre de projeter l'adversaire, de l'agripper et ainsi le déplacer avec soi, de l'immobiliser pour un tour. D'autres vous permettent de courir (un déplacement vaut alors deux cases), sauter ...
- Faire un prisonnier (en faisant sortir de l'aire de jeu un kumotori adverse).
- Libérer un prisonnier.
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Go go Kumo