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Description

La Guerre de l'Anneau est un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs basé sur l'oeuvre de J.R.R. Tolkien "Le Seigneur des Anneaux".

Dans La Guerre de l'Anneau, deux niveaux de jeu cohabitent. Le premier est celui de l'affrontement entre les armées des Peuples Libres et celles de l'ombre pour la domination des Terres du Milieu. L'issue de ce niveau de jeu est la victoire militaire que chaque camp peut remporter en conquérant les forteresses et les cités adverses (Minas Tirith, la Lorien, Rivendell, Dol Guldur, etc.). Le deuxième niveau de jeu est celui de la Compagnie et de sa quête. La destruction de l'Anneau par la Compagnie ou sa capture par Sauron détermine là aussi une victoire possible. Evidemment, les chances de l'emporter sont plus grandes pour les Peuples Libres en cherchant à détruire l'Unique, tandis que la victoire militaire est plus facile à atteindre pour l'Ombre.

Le tour de jeu est divisé en six phases.

1) Pioche des cartes événement

2) Gestion de la Compagnie

3) La traque de l'Anneau : le joueur de l'Ombre choisit combien de dés d'actions il souhaite consacrer à la recherche de l'Anneau.

4) Les dés d'actions : les joueurs jettent leurs dés d'actions.

5) Résolution des actions : les résultats des dés d'actions déterminent les actions qui peuvent être entreprises. Les joueurs effectuent une action, utilisant un dé à chaque fois, à tour de rôle.

6) Victoire ? Les deux joueurs vérifient s'ils remplissent les conditions de vicroire. Si ce n'est pas le cas, ils entament un nouveau tour.

Les dés d'actions et la traque de l'Anneau

Les dés d'actions constituent le mécanisme central du jeu. Ce sont des dés à six faces spéciaux sur lesquels sont inscrits des symboles. Chaque symbole correspond à une action possible. Chaque tour, les joueurs lancent leurs dés d'actions (7 pour l'Ombre, 4 pour les Peuples Libres). Puis les joueurs effectuent à tour de rôle une action en"utilisant" le dé correspondant. Les actions permises par les dés vont du déplacement des armées à celui de la Compagnie en passant par l'utilisation des cartes événement ou des attaques contre les armées adverses. Avant de lancer ses dés, le joueur de l'Ombre peut en consacrer certains à la traque de l'Anneau. Il se donne ainsi une chance de découvrir la Compagnie à chaque fois que celle-ci se déplace. Evidemment, les dés consacrés à la traque ne peuvent être utilisés à d'autres actions, entre autre aux grandes manoeuvres militaires qui sont la spécialité de Sauron et de ses sbires.

Armées et batailles

Afin d'attaquer une armée adverse, il suffit de se trouver dans un territoire adjacent. Chaque armée possède une valeur de combat et une valeur de commandement qui occasionnent deux jets de dés à six faces (normaux). Un résultat de 5 ou de 6 signifie une perte chez l'adversaire. Les défenses (forteresse,...) et les cartes événement influent considérablement sur les résultats.

La situation politique

La situation politique des différentes nations des Terres du Milieu (le Gondor, le Rohan, les Elfes, l'Isengard, etc.) est très différente. Certaines nations sont au bord de la guerre (les Elfes, le Mordor,...), tandis que d'autres en sont loin (les Nains,...). Un tableau de situation politique résume la situation et permet de gérer son évolution au fur et à mesure que les événements se précipitent : invasions, attaques, etc. Les membres de la Compagnie ont un rôle important à jouer dans le glissement vers la guerre des différentes nations.

Les cartes "événement"

Elles sont de deux types : "personnages" et "stratégie". Leurs effets varient grandement. Ce sont à la fois les jokers du jeu, mais aussi le proverbial grain de sel qui vient gripper le plan bien huilé de l'adversaire. Les cartes événement sont aussi utilisables lors des batailles.

La Compagnie et les personnages

La Compagnie est constituée au départ des neuf membres qui quittent Rivendell ensemble dans le roman. Tous ces personnages sont représentés par une figurine et une carte détaillant leurs pouvoirs propres. Il est donc tout à fait possible de les faire quitter la Compagnie afin d'exercer leur influence politique ou prendre le commandement d'armées amies. Le déplacement de la Compagnie est secret. Lorsqu'il décide de faire avancer la Compagnie, le joueur des Peuples Libres représente son avancée sur un tableau de situation qui indique le nombre de cases que la Compagnie a parcouru depuis sa dernière position connue. Si celle-ci est révélée volontairement ou découverte par l'Ombre (grâce aux dés d'actions mobilisés en début de tour), la figurine de la Compagnie est déplacée sur le plateau de jeu d'un nombre de territoires égal à sa progression sur le tableau de situation. La gestion de la Compagnie est ainsi un jeu dans le jeu qui demande flexibilité, sens tactique et un peu de chance - car les Nazgûls rôdent...

Description venant du site de l'éditeur

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
180 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Hasard, Affrontement
Thèmes
Guerre, TV & Cinéma
Date de sortie
1 janv. 2004
Auteur(s)
Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio
Illustrateur(s)
John Howe, Fabio Maiorana
Editeur(s)
Nexus Editrice

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Kss kss, mords, Gollum, mords

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Dont au sujet duquel on se dit que c'est quand même très très épique et tout. Nombre de parties jouées : >10 Avis compendieux : Ce jeu a tout pour me plaire : des règles rondes en bouche, un thème fort, très fort, et en plus un matériel rutilant. Il faut faire de la stratégie (adopter une ligne à suivre à long terme), de la tactique (comment arriver à faire ce que je me suis fixé), très souvent changer de stratégie (c’est de la tactique), gérer le hasard (qui se gère très bien messieurs-dames les anti-dés, notamment avec les cartes de combat et avec des statistiques élémentaires) et se prendre pour des Hobbits ou des vilains méchants, ça change de la routine quotidienne et du train-train (mais non, je ne vise pas les jeux avec des trains). Clarté des règles (3) : Les règles sont longues, gouleyantes, et comportent des manques qui rendent le recours à des FAQ officielles indispensables, mais elles restent faciles (et intéressantes) à lire, pour peu qu’on veuille bien s’employer un minimum. Mais sinon les principaux mécanismes se retiennent bien en jouant, c’est sur quelques points de détail (importants cela dit) qu’il peut y avoir des doutes. Compter une heure d’explication si on veut être complet. Un mot à propos des FAQ et des forums consacrés à ce jeu : une fois enlevées les questions dont les réponses se trouvent dans les règles, elles ne sont finalement pas si longue que cela. Qualité du matériel (5) : Mazette. Impressionnant ; surtout vu le prix ; bon, c’est fait en Chine (par des petits enfants… ?). Mais outre ces considérations, c’est impressionnant. Je répète : c’est impressionnant. Certaines figurines sont un peu tordues cependant. Ca s’arrange paraît-il. Bon, les couleurs des figurines ne plaisent pas à tout le monde. Mais au moins, elles sont tranchées. Les illustrations de John Howe, les cartes, les pions, tout pour s’y croire, vraiment. L’encombrement est réglé par les pions de substitution (mais parfois ça ne suffit pas) mais on a tendance à la fin à avoir la flemme de les utiliser et à faire des gros tas, bon, c’est un style de jeu. Le texte des cartes est souvent écrit un peu petit, mais que voulez-vous. Allez, je chipote : un petit sac pour les tuiles aurait été du plus bel effet. Même pas mal, j’ai piqué celui de Vinci. Bref, prévoir une assez grande table mais ça reste gérable, d’autant plus qu’on peut poser les unités de réserve ailleurs au besoin (dans la boîte sur une chaise, sur une table de desserte…). Manque plus que les bières dans la boîte. Ils oublient toujours les bières dans les boîtes. Les rustres. Reflet du thème (5) : Ah ben là, on peut difficilement faire mieux. On revit l’histoire de la quête de l’anneau de façon différente à chaque fois, que voulez-vous de plus ? Bon, on peut trouver que certains aspects sont trop passés sous silence, mais je ne connais plus très bien les livres et les films ont aussi fait des oublis paraît-il (ce qui se comprend un peu). Par exemple les cartes Ents sont un peu faibles par rapport au travail qu’ils ont fait (au plus ils peuvent zigouiller neuf unités) et pareil pour l’armée des mors (si on fait un 1…). Mais je suis mesquin, là. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Je m’étonne d’avis qui disent que le jeu reproduit à l’envie le livre : avec un peu d’imagination, on peut voir des choses inouïes de mémoire de Hobbit, et le plateau de jeu présente des territoires dont on parle peu ou pas dans le livre (d’après mes souvenirs) et qui sont fondamentaux (les 5 points à glaner dans le nord quand on joue les rouges, et qui sont relativement faciles à prendre avec un gros assaut de mammouths épaulés par les Nazguls). En outre, dans le livre, les méchants perdent par destruction de l’anneau avec 2 points à 0 en faveur des gentils ; je n’ai jamais vu de partir s’achever comme ça pour un méchant (même bourré). Bref, en laissant parler son imagination et son sens tactique, on peut réellement faire ce que les auteurs appellent le « et si… ». Ce jeu a un peu remplacé pour moi un autre grand jeu, Hannibal, duquel il reprend quelques principes : les cartes de l’un sont remplacé par les dés d’action de l’autre, dés qui sont épaulés par des cartes événements qui sont fondamentales pour recréer le thème et introduire des éléments de l’histoire qui ne peuvent pas l’être par le biais des mécaniques de base. Mais par rapport à ce dernier, il n’y a pas le même aléa dans les dégâts occasionnés par les batailles : dans Hannibal, les pertes sont tirées avec un seul dés pour l’attaquant et dés pour le défenseur après la bataille, ici les pertes se font, plus classiquement, progressivement au cours de la bataille. Bref, on pourrait prolonger longtemps la comparaison mais bon. Pour en finir avec les batailles, il est fondamental de bien utiliser les cartes du même nom, quitte à sacrifier des événements qu’on aurait bien voulu voir se produire, et de cette façon, on limite grandement l’aléa. La bonne utilisation de sa main de cartes est d’ailleurs une des clefs essentielle de ce jeu. Il y a quand même une grosse part d’aléa dans le mécanisme de la progression de la communauté dans le Mordor : on peut très bien arriver dans le Mordor avec 0 point de corruption et des cartes permettant de réduire la corruption en main et perdre, tout comme on peut gagner en ayant pas mal de corruption au départ. Tout ceci dépend uniquement des tirages. Quand les 4 tuiles bleues et les 4 rouges sont dans le sac et qu’on tire les 4 rouges et aucune bleues, c’est rageant (surtout pour le gentil). Mais il n’empêche que l’histoire aura été belle et que pour les joueurs qui préfèrent voir une belle histoire se dérouler plutôt que de rechercher la gagne, cela reste satisfaisant. De nombreuses stratégies sont possibles pour les deux bords, avec de nombreuses options tactiques en cours de jeux. Je l’ai peut-être dit, mais je le redis et puis voilà. Pour l’option jeu à 3 et à 4 : certains n’aiment pas, d’autres la préfèrent. Je ne l’ai que peu testée, mais elle apporte la dimension intéressante de la rivalité entre Mordor et Isengard et entre Gondor/Elfes et les autres peuples libres. Ceci à condition que les joueurs jouent le jeu de cette concurrence, ce qui n’est pas obligé (selon l’humeur des joueurs). Mais à ce moment-là, cela devient un jeu d’équipe, ce qui est aussi intéressant, et cela ajoute simplement la contrainte de devoir alterner les opérations (ce qui évite une sorte de blitzkrieg sur un côté de la carte). Ce jeu a ses défauts (la fin de la quête très aléatoire, ses règles parfois lacunaires) mais il mérite un gros investissement pour qui aime les gros jeux à thème fort. C’est bateau, ça, hein. En ce qui concerne l’extension, je ne me prononcerai pas encore.
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le docstrange vous défie !

| 18 mai 2017 | docstrange
Tout à fait daccord avec mes deux commentateurs. Alors Eric, on se la fait cette partie, et OCedar enfin je te trouveavec un vrai grand jeu dans les mains: le lache pas, jarrive!!!!!
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What if...

| 18 mai 2017 | Eric
Bon celui-là, c'est un mastar. Faut bien lire toutes les règles et les relire une deuxième fois et passer son temps à les consulter pendant la partie (en tout cas au début)... Mais l'avantage c'est qu'on y joue à deux, donc c'est pas (trop) difficile de trouver un partenaire... Même si, comme moi, vous êtres père d'enfants pas encore assez grands pour y jouer et d'une épouse que l'idée même de jouer à un jeu qui dure plus de 2 heures (lecture des règles non comprise) fait doucement rigoler Et puis une fois que vous y êtes, c'est génial : un plateau gigantesque, pleins de figurines, deux jeux en un (l'avancée de la compagnie et la guerre de l'anneau) Et surtout : plein de what if ? Et si Legolas avait pris la tête des elfes de la Lorien pour récupérer la Moria ? Et si Gimli avait été chercher l'armée naine ? Et si Saroumane n'avait pas été vaincu ? Et si Rivendale était tombé ? A jouer avec le roman (ou à défaut les films) bien en tête
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Meeeuuhhh

Meeeuuhhh

Meeeuuhhh

21 janv. 2008

Hé hé hé. Bon, le compte-rendu est là : http://www.stratajm.net/spip.php?article60


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Meeeuuhhh

Meeeuuhhh

Meeeuuhhh

25 oct. 2007

Une petite partie de l'extension, scénario Rohan. M. Forest jouait l'Ombre et a prouvé que ce jeu n'était pas ingagnable pour elle, étant donné qu'il est arrivé à 9 points juste avant que le destin ne s'accomplisse. Clairement, pour des néophytes,...


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Extensions

La Guerre de l'Anneau : Les Batailles du Tiers Âge

La Guerre de l'Anneau : Les Batailles du Tiers Âge

7.5/10

  • 2 à 4 joueurs
  • à partir de 12 ans
  • Sortie : 1 janv. 2006
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