Le plateau de jeu de La Isla est constitué d'un ensemble de tuiles de formes bizarres, placés dans une disposition circulaire autour d'un carreau central polygonal. Trente-cinq jetons "animal" (sept de chacun des cinq types) sont placés au hasard sur les tuiles numérotées 2 , 3 et 4 du plateau de jeu ; ces chiffres correspondent au nombre de camps adjacents à la tuile.
Le jeu se déroule en un certain nombre de manches, chaque manche étant composée de 5 phases :
Phase 1) Programmation
Les joueurs sélectionnent trois cartes et les disposent face cachée sous les emplacements A , B et D de leur plateau personnel.
Phase 2) Pouvoirs spéciaux (Carte A)
Simultanément, chaque joueur révèle sa carte A, et la place dans l'une des trois fentes de son plateau personnel. L'illustration de la moitié supérieure de cette carte (la fente cachant la partie inférieure) indique le pouvoir spécial dont le propriétaire dispose désormais. A partir de la quatrième manche, les trois fentes sont occupées, et la carte sélectionnée en A vient donc remplacer un pouvoir précédent, au choix du joueur.
Phase 3) Revenus (Carte B)
Les joueurs révèlent ensuite leur carte B, et collectent les ressources indiquées dans le coin inférieur gauche de leur carte.
Phase 4) Scientifiques
Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut alors :
- si ses 5 scientifiques ne sont pas encore sur le plateau, placer un nouveau scientifique sur un camp
- sinon, déplacer un de ses 5 scientifique d'un camp vers un autre camp
Dans les deux cas, le joueur doit payer pour cela pour deux ressources du type correspondant au camp de destination.
Si à l'issue de ce mouvement, le joueur a maintenant un scientifique dans chacun des camps entourant un jeton "animal", il gagne ce jeton et score un nombre de points calculé en fonction du nombre de jetons "animal" de ce type qu'il a actuellement, et de la valeur courante de ce type l'animal.
Phase 5) Valeurs des animaux (Carte D)
Enfin, les joueurs révèlent leurs cartes D, chacune d'entre elles indiquant, dans son coin inférieur droit, un type d'animal dont le marqueur se déplace d'une case vers le haut. Au bout d'un certain nombre de cases ainsi gagnées, le marqueur atteint un seuil, et la valeur du type d'animal (en points) augmente.
Fin du jeu
Lorsque à l'issue de la Phase 5) la somme des valeurs de tous les types d'animaux dépasse un certain total dépendant du nombre de joueurs (7, 9 et 11 à respectivement 2, 3, et 4 joueurs), le jeu prend fin et le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.
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