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Description

« Aperçu historique du Jeu du Tao »

Par Patrice van Eersel

« Notre société éprouve une grande soif

de convivialité et de coopération... »

Le Jeu du Tao est une des expressions de l'art de l'échange

et de la coopération et des jeux “gagnant-gagnant”. Chaque joueur s'engage à

apporter son aide, son expérience humaine et professionnelle, dans l'accomplissement

des souhaits énoncés par les autres joueurs.

Une partie de Tao se déroule idéalement à quatre personnes, encadrées par

un « Taoanimateur ». Une partie peut durer entre trois/quatre heures et

plusieurs jours ! une quête pouvant être approfondie au cours

de parties successives, proches ou espacées.

« Chaque être humain est porteur d'un projet, d'une aventure, d'une potentialité

généralement bien plus grande que ce qu'il s'imagine. Cette potentialité,

pour pouvoir s'actualiser et s'épanouir, doit s'inscrire dans une quête. »

La soif de vie doit prendre la forme d'une recherche concrète pour inscrire chaque légende individuelle dans le grand Jeu collectif de l'humanité. C'est donc d'abord un jeu qui propose une aventure dont chaque joueur peut devenir le héros.

« Comment l'aventure du Jeu a commencé... »

D'un exercice que les moines de l'Himalaya utilisent pour former leurs novices, Daniel Boublil a l'idée de faire un jeu de société. Une sorte de jeu de l'Oie, le Jeu du Tao, partagé en quatre mondes, gouverné chacun par une question clé :

- « Que cherches-tu ? », dans le monde de la Terre

- « Quelles sont tes armes ? », dans le monde de l'eau

- « Quelles sont tes peurs ? », dans le monde du feu

- « Quel est ton engagement ? », dans le monde de l'air

- Alimenté par : Le livre des oracles (Inspirés du Yi King, des paroles de sagesse qui font rebondir le joueur comme un tremplin, si sa quête est vraie !)

« L'ensemble du périple s'avère étonnamment efficace : le fait d'être poussé par autrui à clarifier votre désir, vous amène à avancer dans l'accomplissement de celui-ci - à condition bien sûr qu'il soit ancré dans une motivation authentique. »

« Toutes sortes d'applications possibles du jeu »

«Notamment dans un bar, rue de la Grange aux Belles, dans le 11ème arrondissement de Paris. On y joue à quatre ou cinq, le soir, autour de petites tables, non pour briller ou s'enrichir, mais pour s'aider mutuellement.»

«Chaque table est animée par un «maître de jeu », mais la pratique montre que le groupe des joueurs peut remplir ce rôle collectivement, dès que la règle est connue de tous. Comme si, contre toute attente cynique, ce jeu mettait à jour un mécanisme humain positif : quand l'autre vous dévoile l'une de ses vraies raisons de vivre, enraciné dans ses rêves d'enfance, tout vous incite à l'aider. Et de façon intelligente ! Car le système fonctionne, au point que certains le croient magique.»

Comme s'il était évident - et dans ce contexte c'est facile à démontrer - que chaque "légende personnelle" (nous en avons tous une, n'est-ce pas ? plus ou moins enfouie au fond de nous), ne pouvait véritablement prendre son sens et sa force qu'en rejoignant un Grand Jeu collectif.

« C'est ainsi que naît le projet Taovillage. »

Au début des années 2000. Incitant à un maillage des désirs individuels et de l'aventure collective, il serait utile de l'associer à une batterie de ressources, si possible liées de manière interactive à la communauté des autres joueurs.

Ainsi émerge l'idée d'Ateliers de recherche (sur l'écologie, sur la pédagogie, ou l'astrologie, ou les économies alternatives...), celle d'Initiatives citoyennes ou encore l'idée d'un Taomag interactif, ou même celle d'une Académie Tao, où seraient diffusés toutes sortes d'enseignements en ligne.

« Bref, une vraie Cité du Soleil !»

« Les réalisations : »

Publication du livre en automne 2004, en partenariat avec les éditions Albin Michel.

« Entretemps, des dizaines de Cercles de joueurs se seront ouverts un peu partout en France et en Francophonie. Lancer des projets et de résoudre des conflits dans le monde, certaines institutions, en particulier des municipalités innovantes commencent à s'y intéresser ».

« Au printemps 2005 : le réseau des blogueurs s'empare du jeu... »

A l'automne 2005, sort enfin (toujours en coédition avec Albin Michel) une version grand public du jeu plateau - la version dont disposaient les Cercles jusque-là ayant un prix de revient trop élevé (environ 100 euros, soit trois à quatre fois plus que la version 2005).

« Bref, l'aventure ne fait que commencer. Et chacun peut y trouver matière à créativité ».

« En savoir plus » :

http://www.nouvellescles.com/article.php3?id_article=72

Spécifications


Nombre de joueurs
1 à 6 joueurs
Âge
à partir de 16 ans
Durée
180 minutes
Mécanismes
Coopératif, Question, Créativité
Thèmes
Spiritualité
Date de sortie
1 janv. 2004
Auteur(s)
Daniel Boublil, Patrice Levallois
Illustrateur(s)
Renaud Aumaître
Editeur(s)
Albin Michel

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