Chaque joueur commence la partie en piochant un mot qui représente une des facettes du caractère de Casimir (le monstre gentil, oui ! c'est un paradis ! Ce jardin n'est pas loin...).
Le plateau est divisé en cases, chaque case contient une lettre.
A son tour, le joueur jette deux dés : un dé qui indique un chiffre de 1 à 6 et un autre qui indique une couleur.
Le chiffre indique le nombre de case qui peuvent être traversées, la couleur; les portes (entre les cases) que vous pourrez franchir.
Vous gagnerez ainsi les lettres de votre mot, mais vous devrez l'écrire de la première à la dernière dans l'ordre.
S'il reste des cases blanches à la fin de votre mot, vous devrez allez sur les cases spéciales où vous trouverez le visage de Casimir.
Le premier qui complète sa fiche de mot remporte la victoire.
Rédigé par : Docteur Mops via Trictrac.net
Info
Il n'y a aucun avis