Mare Nostrum

13 janv. 2014 | par Ed_

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
5
Date
13 janv. 2014

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Affrontement, Négociation
Thèmes
Historique, Antiquité, Commerce, Maritime
Date de sortie
oct. 2015
Auteur(s)
Serge Laget
Illustrateur(s)
Jean-Marie Minguez
Editeur(s)
Asyncron Games

Scores

# Nom Score
1 Philippe (Egypte) 1
2 Caro (Carthage) 0
3 Sylvie (Rome) 0
4 McQueen (Babylone) 0
5 Ed (Grèce) 0

Photos

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Ed_
By Ed_ | 13 janv. 2014 à 17:11

Si je me souviens bien, ma dernière partie de Mare Nostrum doit dater de l'été 2007 ou 2008, autant dire une éternité. Ce jeu est probablement la prunelle des yeux de Serge Laget, même s'il en a fait pas mal d'autres depuis (et qui ont connu plus de succès et d'enthousiasme général). Lors d'une visite à la boutique Descartes de Lyon en 2008, j'ai eu la chance de rencontrer Monsieur Serge Laget, il était en train de promouvoir son prochain jeu à savoir Senji. Je lui avais dit que j'aimais beaucoup Mare Nostrum et j'ai bien vu ses yeux scintiller. C'est son bébé, son précieux, un jeu qu'il a bichonné pendant des années.

C'est donc avec beaucoup d'enthousiasme que nous nous lançons à l'assaut de la Mer Méditerranée avec nos partenaires de jeu habituels ces derniers jours, Philippe et Sylvie, ainsi qu'avec McQueen. Il faut se méfier de Philippe, il a participé à 2 championnats de France de Mare Nostrum ua milieu des années 2000. Les forces en présence sont les suivantes :

Philippe l'Egyptien

Sylvie le Romain

McQueen le Babylonien

Caro le Carthaginois

Ed le Grec

Nous jouons avec le jeu de base et les Héros/Merveilles rééquilibrés disponibles dans l'extension (par exemple Jules César ne paye plus que ses légions à 2, les forteresses reprennent le prix normal de 3). Nous exécutons également la mise en place avancée, nous avons 36 points de construction à dépenser en 4 phases de 9 points. A l'issue de cette petite introduction, tout le monde s'est développé et a pris son Héros national à l'exception de Caro qui s'est encore développé davantage, devenant ainsi assez vulnérable car Hannibal a un pouvoir militaire très intéressant. Carthage récupère également le titre de Maître du Commerce, et ne lâchera plus jusqu'à la fin de la partie. Le titre de Chef Militaire sera pour le Grec ainsi que le titre de le Leader Politique.

Les premiers tours s'enchaînent et Carthage nous fait de gros échanges commerciaux. La Grèce et l'Egypte se font régulièrement avoir car ils mettent tous leurs impôts sur la table et sont obligés de composer avec des cartes ressources qu'ils ne voulaient pas vraiment. Ils se livrent une lutte assez âpre pour avoir le titre Leader Politique, d'autant plus que le nombre de cités disponibles diminue dangereusement.

En général, le Grec a peur pour ses fesses car il peut être la cible du dangereux Romain qui se trouve à côté de lui, et même du Babylonien s'il se sent confiant sur sa frontière avec l'Egyptien. Cependant le Romain se la joue très défensif, bien trop. Il va recruter quelques légions (surtout pour utiliser ses paires de ressources et ne pas les gaspiller), mais aucune trirème et a donc une mobilité très très réduite. C'est dommage car la simple présence du Romain peut faire peur de par sa capacité à construire des légions très rapidement. Nous savons tous que Sylvie est une joueuse très pacifique et qu'elle ne cherchera pas de noise, mais j'espérais que ce soit un peu différent quand même. Devant l'absence totale de menace, Carthage continue son développement économique, surtout que l'Egypte ne représente pas de menace non plus. Seule la Grèce peut être un peu belliqueuse car elle a plusieurs trirèmes et peut construire 1 ou 2 légions à tout moment pour dynamiser un peu tout cela. Il y a d'ailleurs une ouverture chez le Babylonien car il a drastiquement étendu son influence et pourtant, le territoire est plutôt désert. Je vise ainsi quelques cités que je pourrai occuper ou saccager pour tenter de les reconstruire sur mes territoires à moi. Evidemment, cela ne marche pas mal du tout et il y a même une incursion sur d'une légion grecque à Babylone. Du coup le Babylonien se sent obligé de se renforcer militairement pour chasser cet intrus.

La Grèce est raisonnablement protégée de toute attaque babylonienne car toutes ses trirèmes sont en mer et une invasion amphibie paraît très risquée en raison de la règle du blocus grec. Ainsi je parviens à récupérer une cité mais cela m'a pris un temps considérable. Et pendant ce temps, l'ouest de la méditerranée est désespérément restée calme. Carthage récolte 16 ressources par tour mais une gestion habile de la phase du commerce permet de l'empêcher de poser les Pyramides. Caro rattrape néanmoins son retard sur le nombre de Héros/Merveilles, et en poser 4 est probablement sa meilleure façon de gagner. Rome n'est pas en reste et est également mesure de poser des Héros/Merveilles mais accuse un retard certain sur Carthage. L'Egypte reste discret mais dispose de bonnes cartes impôts et peut tout faire à tout moment.

La Grèce est en retard mais son expédition en Babylonie lui donne de belles perspective. Cela a "juste" consommé du temps, beaucoup trop de temps. Babylone n'est pas mal placé car la Grèce n'a jamais touché à ses ressources, elle juste perdu ses cités. Mais Babylone a également perdu du temps pour s'affranchir de la menace grecque. Carthage semblant en avance, tous les yeux sont braqués dessus et l'Egypte se permet de faire un assaut assez conséquent pour occuper des caravanes. Cependant, cela n'affecte pas tant que ça Caro qui va pouvoir riposter au prochain tour.

Mais après la distribution des ressources et juste avant la prochaine phase de commerce, nous en profitons d'abord pour faire une petite pause goûter qui va durer 30 minutes. Et pendant ce temps, les esprits perdent de leur vigilance. Lorsque nous reprenons la partie, Carthage annonce 5 cartes au commerce. Personne ne se rend compte que Philippe a déjà 8 cartes impôt en main. En comptant le pouvoir de Cléopâtre qui permet de transformer une ressource en impôt, il lui reste 3 cartes impôt à prendre pour construire les Pyramides (Philippe a 13 cartes en main). Je suis obligé de mettre des impôts dans la balance, mais les autres joueurs également en posent ! Personne ne voyant quoi que ce soit, Philippe nous annonce calmement à la fin de la phase d'échange que la partie est terminée.

Je ressors, comme bien souvent, frustré après une partie de Mare Nostrum. Le jeu permet de faire énormément d'autres choses, et finalement, le laxisme des joueurs prend le dessus sur l'intérêt du jeu. Une fois la partie terminée, je me suis souvenu que théoriquement, la 1ère civilisation a pouvoir poser les Pyramides était l'Egypte grâce aux impôts. Aux ressources, les Pyramides sont compliquées car une bonne gestion de la phase de commerce peut priver facilement de la ressource manquante. En début de partie, tout le monde était au courant pour les ressources, mais les impôts étaient moins pointés du doigt. La prochaine fois, les joueurs sauront. Et le meilleur moyen pour éviter ça, c'est de dévier de la théorie en étant plus actif sur le terrain. Carthage met, normalement, une certaine pression à l'Egyptien donc il ne peut pas tirer totalement partie de ses impôts. Idem pour le Grec, l'autre civilisation "à impôts", qui est sous le feu du Romain. Forcément, cela change tout l'équilibre, ce qui manque, on le cherche/prend de force, et cela fait une victoire épique ainsi que la partie. J'ai confiance, un jour je ferai une partie inoubliable de cet excellent jeu car il le mérite amplement. Tous les ingrédients sont là, il faut juste bien cuisiner tout ça ! Mais la recette n'est pas évidente à trouver, et sûrement pas dans un livre.