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Description

Le principe

Niet! ("non" en français) est un jeu de cartes où il faut faire des plis, avec des atouts et des super-atouts. La subtilité vient de la première phase. Le jeu, composé de 40 cartes pour 4 familles, possède aussi un petit plateau et des pions noirs qui vont permettre de "dicter" les règles à chaque tours. En effet, le premier joueur, la défausse, la couleur d'atout, la couleur de super-atout et la valeur des gains vont changer et vous allez essayer de faire pencher les règles à votre avantage.

La Préparation

Chaque joueur va recevoir une carte spéciale avec un personnage pour le représenter. Ce personnage se retrouve sur le petit plateau et sur la fiche de marques. Cette carte est posée devant soi pour toute la durée de la partie. Le jeu comporte huit tours, divisé en trois temps.

La donne

Pour chaque tour, on commencera par distribuer aléatoirement les cartes entre chaque participant. Ce sera la main, et c'est avec elle que le joueur devra faire ses plis. Vous devrez bien analyser afin d'orienter correctement vos choix dans la phase "Nyet!".

Niet!

C'est ici que vous allez décider des règles pour le tour. Le petit plateau est posé au milieu de la table avec son petit tas de poins noirs. À tour de rôle, les joueurs vont poser les pions noirs sur le plateau. Celui-ci est composé de 5 lignes qui permettent de définir :

- Qui va commencer la partie et choisir son partenaire.

- S'il y a une défausse, de combien de cartes sera-t-elle.

- Laquelle, parmi les 4 couleurs, sera l'atout.

- Parmi les cartes "1", quelle couleur sera le super-atout.

- Quelle sera la valeur des plis.

La règle est établie quand il ne reste plus qu'un choix possible sur la ligne. Lorsque tous les pions noirs sont posés, on passe à la phase de jeu.

Le jeu

Le joueur désigné comme celui qui commence choisie un partenaire, sachant que celui-ci va marquer le même nombre de points que lui puisque l'on partage les plis. Une fois les équipes établies, le joueur actif, celui qui a remporté le pli précédent, ouvre en posant une carte. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun va devoir poser une carte de la couleur demandée. S'il ne peut fournir, il est obligé de couper avec un atout, ou un super atout. S'il n'a pas d'atout, il peut jouer la couleur de son choix. Celui qui remporte le pli est le joueur qui à posé la carte la plus forte (de 1 à 9) ou l'atout le plus fort, ou le dernier super-atout. Un super-atout est une carte "1" et il y en a 2 par couleurs.

Le comptage

Le tour s'achève quand le dernier pli est effectué. Chaque équipe compte le nombre de plis qu'elle a faits, plus le nombre de carte "1", super-atout ou pas, pris. Ce chiffre est multiplié par le coefficient choisi lors de la phase "Niet!" il peut être de 1, 2, 3 ou 4. Les scores sont ensuite notés sur la feuille de marques.

On enlève les pions noirs du petit plateau, et on recommence...

Condition de victoire

A la fin des huit manches, on additionne les scores et celui qui a le plus élevé a gagné.

Variante

Le jeu peut se pratiquer à 3. On retire les cartes "2", on donne donc 12 cartes par joueur, un personnage est retiré, et, surtout, celui qui est désigné comme le premier joueur peut décider de ne faire équipe avec personne et, donc, par la même, marquera seul les points des plis, sans avoir oublié de les multiplier par 2 !

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
Mécanismes
Plis, Coopératif, Pari
Thèmes
Politique
Date de sortie
oct. 2015
Auteur(s)
Stefan Dorra
Illustrateur(s)
Biboun
Editeur(s)
Iello

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