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Description

Le plateau de jeu représente l'Europe, sur une carte divisée en cases, dont ont retrouve rapidement les emplacements via les abscisses et les ordonnées, représentées par des lettres (de A à J) et des chiffres (de 1 à 10). Le continent est divisé en 12 pays et différentes mers.

Après une mise en place durant laquelle les joueurs vont placer des "boucliers" sur certaines cases du plateau, à tour de rôle et selon certaines conditions de début de partie, la partie démarre.

Les joueurs démarrent la partie avec une main de 10 cartes.

C'est en jouant ces cartes que les joueurs vont pouvoir prendre le contrôle d'un pays, développer des clans, attaquer, naviguer, ou migrer.

Il y a cinq types de cartes :

- Colonnes : permet de placer un de ses boucliers dans la (ou une des) colonne(s) indiquée(s) par la carte.

- Ligne : permet de placer un de ses boucliers dans la (ou dans une des) ligne(s) indiquée(s) par la carte.

- Pays : permet de placer un bouclier dans le pays indiqué.

- Population : permet de poser un bouclier à côté d'un de ses boucliers déjà posé.

- Navigation : permet de placer un bouclier sur une case de mer.

A son tour, on possède de deux actions (qui peuvent être deux fois la même) pour :

- Se développer : on joue une carte et on place un de ses boucliers en fonction.

- Attaquer : on joue une carte permettant de placer un de ses boucliers sur un emplacement où s'en trouve un adverse. Cette carte vaut 2 et on ajoute 1 par bouclier du joueur attaquant adjacent au bouclier attaqué. Ce dernier a une défense de 1 (lui, quoi) + le nombre de boucliers alliés adjacents + toute éventuelle carte permettant d'aller sur cette carte. Les joueurs peuvent ajouter des cartes à tour de rôle. Le vainqueur place (ou conserve) son bouclier sur la case et l'autre perd définitivement un bouclier. Une attaque ne peut se faire que sur un bouclier d'un pays fondé ou d'une mer entièrement pleine.

De plus chaque joueur a une action facultative, consistant à déplacer un et un seul bouclier provenant d'une case terrain vers une case adjacente, le joueur pouvant "sauter" ses propres pions. Lors de son tour, on peut en faire autant pour autant de bouclier qu'on le veut se trouvant en mer. A la fin de chaque tour de jeu, tous les joueurs repiochent de sorte à avoir de nouveau 10 cartes en main.

Quand un joueur pose le dernier bouclier dans un pays, il remporte des points (de plus en plus tout du long de la partie -de 3 à 7pts-). Le pays est alors "fondé". Il y a plusieurs décomptes qui ont lieu quand un certains nombre de pays sont fondés. Les joueurs remportent alors des points par rapport selon leurs présences dans les pays fondés ainsi que sur les cases de mer mais aussi en fonction de la taille de leurs clans (un clan est constitué par un minimum de trois boucliers d'un même joueur adjacents).

Le jeu prend fin lorsque une des conditions survient :

- Le dernier pays est fondé.

- Un joueur place son dernier bouclier sur le plateau.

- Tous les joueurs ont passé dans un même tour.

Le vainqueur est celui qui aura le plus de points de victoire à la fin du jeu.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Placement, Majorité
Thèmes
Colonisation, Antiquité
Date de sortie
1 janv. 2007
Auteur(s)
Wolfgang Kramer
Illustrateur(s)
Daniel Reeve, Neuseeland
Editeur(s)
Parker

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B6 ? non, je ne joue pas à "Toucher-couler"...

| 18 mai 2017 | limp
Origo est un jeu de majorité avec des règles simples qui pourtant demande pas mal de finesse et qui peut même être assez calculatoire. Pour autant, il faudra faire avec les cartes qu'on a en main, qu'on le veuille ou pas... Assez abstrait, le jeu se situe à mi-chemin tactiquement entre Rattus (sans extension) et El Grande, mais son caractère austère pourra en refroidir quelques-uns. Il mérite toutefois à être essayé pour s'en faire son propre avis...
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