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Description

Rette sich wer kann ! = Sauve qui peut !

Grand bruit sourd dans la coque : CRAK !

Votre bateau a heurté un récif et il sombre rapidement. Vite aux canots de sauvetage ! Si vos marins et officiers atteignent l'une des îles, ils survivront et vous gagnerez. Mais voilà, faute d'entretien, vos canots de sauvetage vétustes peuvent prendre l'eau à tout moment et devenir de vrais Radeaux de la Méduse. De plus, vos compagnons d'infortune se montrent peu coopératifs. Chacun nage d'un canot à un autre dans l'espoir de trouver un canot de sauvetage plus rapide et plus robuste. Et juste quand tout l'équipage semblait s'être finalement décidé sur la direction à suivre, voilà qu'un d'entre vous se met à donner des ordres qui remettent tout en cause… sauf peut-être une chose : la terrible loi du « Chacun pour soi et Dieu pour tous ».

Mise en place

Les joueurs choisissent un canot de sauvetage (sauf le Noir) d'une couleur et prennent un certain nombre d'Officiers (grands pions) et de Matelots (petits pions) de la même couleur. Chaque joueur prend aussi 3 « Casquettes de capitaine » de la même couleur que leur canot et une roue de vote. Les 15 marqueurs de fuite bleus sont mis de côté pour le moment.

Le 1er joueur (celui qui reçoit le bâton d'Amiral) place son canot dans une des traces de la 1ère rangée (en bas du plateau, en face des îles). Les autres joueurs continuent ensuite dans l'ordre horaire. Le bateau noir est placé sur l'une des traces restée libre de la 1ère rangée. Une fois que tous les joueurs ont placé leur canot dans l'une des traces de la 1ère rangée (en bas du plateau, en face des îles), ils mettent leurs pions dans le canot de leur choix.

Les phases de jeu

Le jeu se joue en plusieurs tours. Au début de chaque tour, l'Amiral (le 1er joueur) change et fera chacune des trois phases d'un tour :

Phase 1 – Vote pour placer une fuite dans un bateau

Phase 2 – Vote pour avancer un canot vers les îles

Phase 3 – Nage vers un « meilleur » canot

Phase 1 : Détermination de la fuite

Tous les joueurs discutent / négocient / exercent des pressions entre eux pour déterminer quel canot recevra une fuite. Les palabres sont sanctionnées par un vote qui décidera quel canot subira une nouvelle fuite d'eau.

Placer une fuite

Si le canot choisi a une place libre, la fuite y est automatiquement placée. Si par contre le canot choisi est bondé, un pion va être jeté par dessus bord pour faire de la place et y mettre la fuite. Ou, si vous préférez, quelqu'un va être aspiré par la fuite. De toute façon, quelqu'un va devoir aller à l'eau, et il va falloir procéder un autre vote.

Vote spécial « qui saute du canot ? » : Fuite avec détermination…

- Seuls les joueurs présents dans le canot ayant reçu la fuite peuvent participer à ce vote.

- Si les Officiers (grand pion) ont deux voix, les Marins (petit pion) comptent pour une.

- Tous les joueurs concernés discutent / négocient / exercent des pressions entre eux pour déterminer qui doit laisser sa place sur le canot.

- Les palabres sont à nouveau sanctionnées par un vote : le joueur qui récolte la majorité des voix, en respectant le nombre et la hiérarchie des pions, doit retirer un de ses pions du canot. Une fois que le pion est enlevé, la fuite est mise à sa place.

Phase 2 : Déplacement d'un canot

- Cette phase n'est pas terminée tant qu'un canot n'a pas été déplacé d'un rang vers les îles.

- Les canots ne se déplacent que tout droit vers une île particulière.

- Les joueurs négocient entre eux pour choisir quel canot avancera.

- Dès que l'Amiral appelle au vote, les négociations cessent.

- Le canot ayant obtenu la majorité avance d'une case vers son île. Les égalités, comme toujours, sont résolues par l'Amiral.

Dès qu'un canot atteint une île, les pions sont enlevés et les joueurs marquent leurs points. Chaque île possède son barème de marque, constitué de deux nombres. Le plus grand nombre représente le gain pour un officier, et le plus petit, celui pour un marin.

Phase 3 : Nage vers un « meilleur » canot

- Cette phase n'est pas terminée tant que tous les pions n'ont pas rejoint un canot ou servi de nourriture pour les poissons en se noyant...

- En commençant par l'Amiral et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit enlever un de ses pions de n'importe quel canot pour le placer dans l'eau derrière celui qu'il vient de quitter.

- Une fois que tous les joueurs ont sorti un pion, alors, en commençant par le joueur qui a enlevé son pion en dernier, et en continuant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à l'Amiral, chaque joueur doit mettre le pion qu'il a enlevé dans un canot différent.

- S'il n'y a plus de place disponible dans aucun des autres bateaux, alors le membre d'équipage se noie et est retiré du jeu.

Valable pour toutes les phases

Si à la fin de n'importe quelle phase un canot contient plus de fuites que de pions, les hommes présents ne parvenant plus à écoper, le canot sombre avec tous ses occupants. Enlevez le bateau du jeu, avec tous les pions et les fuites qu'il contient.

La casquette de Capitaine

Cette règle prime sur toutes les règles précédentes.

A l'occasion de n'importe quel vote, plutôt que de faire apparaître une couleur dans la fenêtre triangulaire de la roue de vote, vous pouvez faire apparaître la casquette de Capitaine. Quand les votes sont révélés, si vous êtes le seul électeur à avoir choisi la casquette, alors vous devenez momentanément Capitaine. Etre Capitaine signifie que vous et vous seul décidez le résultat du vote. Même si tous les autres ont voté contre vous, cela n'a aucun importance. Vous êtes le Capitaine et vous décidez du résultat. Malheureusement, si plus d'un joueur choisit la casquette, alors personne ne peut porter la casquette et le vote est résolu comme si les joueurs qui ont choisi la casquette n'avaient pas voté du tout. Par ailleurs, chaque joueur n'a droit qu'à 3 tentatives de porter la casquette de Capitaine. Vous perdez un marqueur à chaque tentative de devenir Capitaine, que la tentative ait réussi ou non.

Fin de la partie

Le jeu est fini quand tous les canots sont parvenus sur une île ou sont au fond de la mer. Le joueur ayant le plus de points est déclaré Grand Esbroufeur.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Bluff, Simultané
Thèmes
Maritime
Date de sortie
1 janv. 1993
Auteur(s)
Ronald Wettering
Editeur(s)
Müller s Spiele

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loic_425

loic_425

loic_425

2 févr. 2007

Oh là là, un sacré jeu d'enfoirés que voici ! ça complote dans tous les sens. Les plus talentueux réussiront toujours à faire croire qu'il faut que tu coules un joueur et non lui. Les règles sont simples, le jeu est totalement "Ambiance". Alors...


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