Le terrain de jeu se compose de 4 plateaux réversibles qui se juxtaposent (il y a ainsi 96 dispositions différentes) pour constituer une vaste salle carrée de 252 cases : une plaque d'assemblage fait office de pilier central, et occupe les 4 cases manquantes. Sur chacune des 17 cases "pseudo-aléatoirement" réparties est représenté un des 17 objets sélectionnés parmi 4 types de symboles différents dans une des 4 couleurs (jaune, rouge, vert, bleu), auxquels s'ajoute un objet "Vortex" multicolore, dont la position est étonnamment bien choisie à l'usage. Des murs sont également imprimés sur le plateau : un mur d'enceinte entoure la salle, un autre ceinture le pilier, il y en a aussi un sur 2 cotés consécutifs de chaque case objet, plus quelques autres qui séparent certaines cases de la périphérie.
En début de partie les 4 robots (1 jaune, 1 rouge, 1 vert, 1 bleu) sont posés aléatoirement sur le plateau par les joueurs. L'un d'entre eux retourne l'un des 17 jetons cibles pour découvrir quel est le premier objet à atteindre par le robot de la même couleur (par exemple, l'étoile bleue doit être atteinte par le robot bleu).
La difficulté c'est que les robots ont un mode de déplacement très primitif : un robot avance en ligne droite jusqu'à ce qu'il entre en collision avec un obstacle (mur ou autre robot) qui le stoppe momentanément, il peut ensuite pivoter de 90° à gauche ou à droite et poursuivre son chemin jusqu'au prochain obstacle qui lui permettra de modifier à nouveau sa trajectoire, et ainsi de suite…
Les joueurs doivent donc simultanément imaginer le chemin le plus court (chaque tronçon rectiligne comptant pour un mouvement) qui permet au robot de la bonne couleur d'atteindre la cible désignée. Il est possible de déplacer mentalement 1, 2, 3 ou 4 robots afin d'optimiser le parcours, et de modifier ainsi la position des "robots-obstacles". Quand un joueur pense avoir trouvé une solution satisfaisante, il l'annonce à haute voix en indiquant le nombre de mouvements nécessaires : par exemple, "Dix !", et il retourne le sablier (durée : 1 minute).
Les autres joueurs disposent alors de cette minute de répit pour tenter de trouver une meilleure trajectoire, nécessitant d'emprunter moins de tronçons. Si l'un d'eux y parvient, il annonce son plus court chemin. Il est même possible d'annoncer un nombre équivalent (ou même supérieur); si l'autre c'est trompé dans le calcul, ça peut être utile d'avoir signalé qu'on dispose d'une solution équivalente, voir légèrement moins bonne !
Lorsque le temps est épuisé, le joueur qui a annoncé le plus petit nombre doit maintenant démonter aux autres le parcours qu'il a imaginé et calculé, en déplaçant physiquement les robots. Des marqueurs de position permettent de retrouver la position de départ au cas où il se trompe durant de la manipulation. S'il parvient à confirmer son annonce, il remporte l'objet, et retourne un nouveau jeton objectif, et le jeu se poursuit. Sinon, c'est le joueur qui a annoncé le 2ème plus petit nombre qui montre sa solution…
Généralement, il existe un parcours optimal qui s'effectue en une dizaine de mouvements, mais parfois c'est beaucoup plus complexe, notamment quand il s'agit d'atteindre le vortex (bien que la couleur du robot importe peu dans la quête de cet objet !) et il vaut mieux dans ce cas annoncer un parcours en "25" et retourner rapidement le sablier afin mettre la pression aux adversaires, plutôt que d'attendre d'avoir trouvé une solution plus efficace. Il sera toujours possible de tenter d'annoncer mieux pendant la minute suivante. Le risque avec les parcours longs c'est qu'on a tendance à en oublier trop vite le tracé exact.
6.3/10
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